Com cada setmana, hem jugat a alguns jocs de taula i us explico...
Aquesta trobada ens va portar per un recorregut força variat: des de la vida tranquil·la —i no tan tranquil·la— d’una família medieval fins a monstres que intenten aconseguir una estrella Michelin, passant per aventures pulp, investigacions lovecraftianes i, evidentment, la construcció d’un dels rellotges més famosos del món.
La Villa
Comencem la trobada amb La Villa, un d’aquells eurogames que ja tenen categoria de clàssic i que continua tenint una personalitat pròpia molt marcada. Jaume J, Pere Josep i Javier ens vam posar al capdavant de les nostres respectives famílies en una vila medieval on prosperar no consisteix només a acumular recursos, sinó també a aconseguir que els membres de la família vagin fent carrera pels diferents estaments de la societat... i, sobretot, que morin en el moment adequat.
Perquè aquesta és una de les gràcies de La Villa. Els nostres familiars poden dedicar-se a l’artesania, anar al mercat, entrar al Consell, progressar dins l’Església o sortir a comerciar. Però cada acció que consumeix temps va fent avançar el rellotge vital de la família i, quan aquest completa una volta, el familiar més gran mor. La mort no és necessàriament una desgràcia: si has aconseguit que aquell membre tingui una trajectòria prou prestigiosa, el seu nom pot acabar inscrit a les Cròniques de la Vila, convertint el que semblava una pèrdua en una font de punts.
Amb l’expansió El Puerto, els antics viatges terrestres deixen pas a les expedicions marítimes, afegint encara més opcions a una economia que ja té prou peces per fer-te pensar en què convé invertir el següent torn.
Javier va apostar fort per les artesanies, els viatges marítims i el cultiu, construint un autèntic motor econòmic que li permetia mantenir diverses vies obertes. Pere Josep, en canvi, semblava haver nascut per ser mercader: convocava el Mercat una vegada i una altra per fer negocis amb importacions de cacau i venda de pergamins antics, i els beneficis els reinvertia en la seva carrera política dins del Consell.
Jaume J va buscar una via més transversal. Va fer pujar membres de la família en política i va enviar-ne d’altres al seminari, sense deixar de banda la fabricació i venda d’artesanies. La idea era tenir presència als tres estaments clàssics —Govern, burgesia i Església— i aprofitar aquesta diversificació per acumular el prestigi necessari.
I va funcionar. Quan la partida va arribar al final, Jaume J havia aconseguit que gairebé tots els seus familiars acabessin inscrits al llibre de les Cròniques. No només havia fet prosperar la família: havia aconseguit que pràcticament tota una generació deixés petjada a la vila. Una manera una mica peculiar d’entendre l’engine building, però extraordinàriament temàtica.
La combinació de gestió de recursos, col·locació de treballadors i gestió del temps és el que fa que La Villa continuï sent tan especial. Amb tres jugadors, la partida va tenir prou espai perquè cada família pogués desenvolupar la seva estratègia i, alhora, competir pels espais i oportunitats més valuosos. I amb El Puerto, el comerç marítim afegeix encara més opcions per fer créixer l’economia familiar. Una partida pot durar aproximadament una hora i mitja o dues en què, com sempre, el més curiós és que aquí la mort dels teus treballadors pot arribar a ser una bona notícia.
Village Attacks
De la vida quotidiana d’una família medieval passem directament a una situació en què els veïns han vingut amb torxes i molt poques ganes de dialogar. Però aquesta vegada els dolents no som nosaltres.
A Village Attacks, David i Jaume dM vam assumir el paper d’uns monstres que intenten defensar el seu castell d’una invasió de vilatans. La premissa ja deixa clar que estem davant d’un tower defense força particular: vampirs, súcubs, banshees, licàntrops i altres criatures de fantasia fosca són els habitants de la casa, mentre que la gent aparentment normal que arriba amb torxes és qui ens vol fer fora.
Aquesta nit, però, els nostres monstres tenien una preocupació encara més important que sobreviure. L’objectiu de l’escenari era aconseguir una estrella Michelin per al castell. Per això havíem d’atreure quatre camperols fins a la cuina, preparar-los un menú exquisit i, finalment, cruspir-nos-els per sopar.
Una proposta gastronòmica que probablement no trobaríem a TripAdvisor.
La partida ens va posar al davant la Súcub, el Banshee, el Vampir i el Cavaller sense Cap, cadascun amb les seves capacitats i maneres diferents d’afrontar les onades d’enemics. Els vilatans avançaven automàticament pels passadissos del castell, de manera que nosaltres havíem de gestionar els recursos que ens proporcionaven els daus personalitzats per atacar, defensar-nos i activar les nostres habilitats mentre intentàvem complir l’objectiu de l’escenari.
El problema és que els camperols no semblaven gaire interessats a participar voluntàriament en el nostre projecte culinari. Els vam haver d’arrossegar fins a la cuina mentre resistíem la pressió dels altres invasors. Però, malgrat la resistència, vam aconseguir reunir els quatre ingredients humans necessaris i preparar un àpat prou consistent.
Pel que fa al sabor, no us en puc donar una opinió de primera mà. El castell em va enviar una invitació al sopar, però vaig declinar-la. Vaig posar alguna excusa. Crec que tenia alguna cosa urgent aquella nit.
Village Attacks combina defensa de posicions, gestió de daus i habilitats asimètriques dins d’una estructura cooperativa de tower defense. Amb 2 jugadors, la partida ens va permetre controlar conjuntament els monstres i concentrar-nos en l’escenari gastronòmic, que ens va ocupar aproximadament una hora i mitja, entre invasions, camperols i preparació del sopar.
Kinfire Chronicles
Després del sopar —esperem que no fos el del castell— tornem a la foscor amb Kinfire Chronicles, una campanya cooperativa tàctica on Jaume J, Jaume dM i Jordi A continuem la nostra història com a Buscadors en un món devorat per la Starless Night, la Nit sense Estrelles.
Després de les aventures anteriors, aquesta vegada tocava fer una mica de vida civil abans de tornar-nos a jugar la pell. La ciutat ofereix diverses localitzacions on els personatges poden equipar-se, establir contactes i preparar-se per a les següents missions. I, com era d’esperar, cadascú va tenir clar què volia fer.
Naz, interpretada per Jaume J, exercia de tresorera de l’equip, cosa que li va impedir anar al casino. Una desgràcia terrible per a qualsevol aventurer que pretengui administrar correctament els diners del grup. Així que es va haver de conformar amb passejar pel passeig marítim. Valora, interpretada per Jaume dM, va aprofitar precisament aquella zona per retrobar-se amb antics «amics» mariners. Oficialment, per extreure informació. Naturalment.
Khor, en canvi, va anar al Mercat Negre. Allà vam localitzar diversos elements interessants que ens van permetre millorar l’equipament abans de la següent expedició. Després d’investigar —entenem que de la manera habitual en aquests casos, és a dir, visitant tabernes i bars— vam acabar davant de la Hierofante Selen, que ens va encarregar una nova missió: recuperar l’Almanaque de los Fuegos, conservat a la Biblioteca de Olander.
El viatge fins a la biblioteca, com ja hem après en aquesta campanya, no consisteix simplement a assenyalar un punt del mapa i dir «anem». Anar del punt A al punt B mai és fàcil ni gratis. Aquesta vegada, però, la fortuna ens va acompanyar i vam aconseguir arribar-hi sense acumular massa estats perjudicials.
La biblioteca, però, no estava precisament desprotegida. Tres criatures necròfagues es van encarregar d’explicar-nos que recuperar un llibre antic no és tan senzill com demanar-lo educadament a la bibliotecària. Aquí va ser on la coordinació entre els tres Buscadors va marcar la diferència. Valora podia aprofitar la seva velocitat i distància, Khor absorbia els càstigs gràcies a la seva resistència i Naz aportava el combat cos a cos i el suport necessari. Aquesta vegada les peces van encaixar i els monstres van acabar eliminats.
Amb el camí lliure, vam recuperar l’Almanac. Missió pràcticament resolta.
Però Naz no va poder resistir la temptació de fer una mica més d’investigació i va decidir forçar el segell. Entre les pàgines va aparèixer un mapa que no semblava tenir cap relació amb la missió. El vam guardar per investigar-lo més endavant. Després d’entregar l’Almanac a Selen i preguntar a Din’Lux pel misteriós mapa, però, no vam aconseguir obtenir gaire més informació.
De moment.
Perquè en una campanya com Kinfire Chronicles, trobar un mapa que no estava destinat a ser trobat és exactament el tipus de detall que convé no oblidar.
La partida va continuar aprofundint en la combinació de campanya narrativa, exploració i combat tàctic. Amb 3 jugadors, aproximadament un parell d’hores de partida, l’equip va poder desenvolupar les seves especialitats i, sobretot, avançar una mica més en una història que ja ens està deixant prou misteris oberts. Continuarem investigant.
Fortune and Glory
I si hi ha un joc que sembla haver sortit directament d’una pel·lícula d’aventures dels anys trenta, aquest és Fortune and Glory. David i Alberto van agafar els seus aventurers i es van llançar a recórrer el món a la recerca de relíquies, temples i, evidentment, problemes.
El joc de Flying Frog Productions recrea perfectament aquell esperit pulp en què un arqueòleg pot passar de buscar un artefacte en un temple perdut a escapar d’un grup de soldats, saltar d’un tren o quedar penjant d’una situació impossible. El mapa mundial és enorme i cada moviment pot obrir una nova carta de perill, amb proves d’atributs que determinen si el nostre heroi aconsegueix sortir-se’n o queda atrapat en un cliffhanger fins al torn següent.
David va escollir Sharon Hunter, un personatge força equilibrat. El problema és que l’equilibri no sempre serveix de gaire quan els daus han decidit que aquell dia ets l’objectiu de totes les desgràcies del món.
Sharon va ser derrotada cinc vegades durant la partida.
Cinc.
En qualsevol altre joc això podria ser motiu suficient per començar a sospitar que l’expedició no està anant gaire bé. Però Fortune and Glory té aquesta capacitat de convertir el fracàs en una nova escena d’aventures. Alberto, amb Li-Mei-Chen, va acabar carregant amb bona part de la responsabilitat de tirar l’expedició endavant mentre David intentava que Sharon tornés a posar-se dreta per enèsima vegada.
La partida va avançar entre tirades afortunades i situacions caòtiques, exactament com demana l’estètica del joc. Aquí l’atzar no és un element que s’intenti amagar: forma part de l’espectacle. L’important és que cada carta de perill sembli un fragment d’una pel·lícula en què encara no sabem si l’heroi arribarà viu a la següent escena.
I, malgrat les cinc derrotes de Sharon Hunter, l’expedició va arribar al final amb els 20 punts de fama necessaris per aconseguir la victòria. Una tirada afortunada va posar el punt final a l’aventura i va permetre que els dos aventurers respiréssim tranquils.
O almenys fins a la propera expedició.
Fortune and Glory combina exploració global, gestió d’atributs, tirades de daus i resolució de cartes de perill en una aventura pulp deliberadament cinematogràfica. La partida de David i Alberto va durar aproximadament una hora i mitja, amb un ritme marcat per l’atzar i pels continus canvis de situació. Una d’aquelles partides en què no cal inventar-se cap guió perquè els daus ja s’encarreguen d’escriure’l.
Orloj: The Prague Astronomical Clock
I després de viatjar pel món en busca d’artefactes, vam decidir que seria bona idea construir un rellotge. Un rellotge astronòmic, concretament. A Praga. Amb tres constructors. Què podia sortir malament?
Orloj: The Prague Astronomical Clock ens situa l’any 1865, amb els jugadors competint per contribuir a la construcció i restauració del famós rellotge astronòmic de la Plaça de la Ciutat Vella. Ens vam posar mans a l’obra amb un eurogame de pes mitjà-dur en què el propi mecanisme del rellotge és el centre de les decisions.
La mecànica més característica és també la més temàtica: per obtenir recursos i activar les accions, els jugadors manipulen la mateixa agulla del rellotge. Això fa que el moviment d’un jugador no sigui una decisió aïllada. Moure l’agulla altera les possibilitats i els costos que trobaran els altres, de manera que cada acció modifica una mica l’estat de la partida.
A més, forçar els engranatges permet aconseguir torns especialment potents, però genera desviacions mecàniques que després caldrà corregir. És el típic mecanisme que et convida a pensar «ara m’està bé forçar una mica la màquina i ja ho arreglaré després». Una frase que, aplicada a un rellotge, acostuma a ser el principi d’una història complicada.
I, efectivament, la nostra construcció no va ser precisament un exemple de productivitat industrial.
Carlos es va dedicar a acumular recursos com si s’acostés una altra pandèmia i calgués tenir els magatzems plens abans que arribés. Carles, segons el relat de la partida, va apostar decididament per col·locar apòstols, avançant en aquesta part de la construcció amb una devoció digna del més fervorós dels constructors. I José Luis va passar bona part de la partida ajudant uns i altres i aclarint dubtes, de manera que les agulles del rellotge van avançar bastant menys del que hauríem esperat.
Aquí és on va aparèixer el veritable enemic de la partida.
El temps.
Després de quatre rondes, encara teníem feina per davant i l’Orloj continuava sense estar acabat. Però nosaltres sí que havíem arribat al nostre límit horari. Quan va arribar l’hora de plegar la trobada, la partida es va haver de declarar inconclusa.
I això va generar una situació prou curiosa: tècnicament, José Luis no havia quedat últim. No perquè hagués remuntat miraculosament, sinó perquè no hi havia resultat final.
La paradoxa era massa bona per deixar-la passar: fent de rellotgers, se’ns havia tirat el temps a sobre.
La solució és senzilla: segona oportunitat. La partida queda per al proper dia, ara que ja coneixem el funcionament del joc i podem jugar amb menys dubtes i més agilitat. Amb el reglament ja més assimilat, l’objectiu serà aconseguir que la pròxima vegada el rellotge astronòmic s’acabi abans que nosaltres.
Orloj combina gestió d’accions, col·locació de treballadors i manipulació d’un rondel central que altera les possibilitats de tots els jugadors. La partida, a 5 jugadors, no va arribar al final per manca de temps de la trobada, de manera que no podem donar una duració completa real d’aquesta primera partida. Ens queda, per tant, una partida inconclusa i una segona cita amb Praga pendent.
Cthulhu Rift
I per tancar la jornada, David i Alberto van tornar a ficar-se en problemes, però aquesta vegada no calia travessar mig món. Només calia evitar que Arkham fos engolida per anomalies espai-temporals i que Cthulhu acabés despertant.
Cthulhu Rift, dissenyat per Eloi Pujadas i Ferran Renalias, combina cooperació, daus i Roll & Write en una proposta molt més dinàmica del que podria suggerir la presència d’un full de paper davant de cada jugador. Els investigadors han de coordinar els resultats dels daus personalitzats per completar patrons i avançar en els seus fulls mentre, simultàniament, es mouen físicament pel mapa modular per arribar als llocs on apareixen les fissures i portals.
És a dir: no n’hi ha prou amb tenir bons resultats. També has d’estar al lloc correcte.
I, evidentment, el lloc correcte és gairebé sempre aquell al qual encara no has arribat.
La proposta resulta especialment curiosa pel sistema de Roll & Write. En una època en què molts títols d’aquest gènere opten per pissarres reutilitzables i retoladors no permanents, Cthulhu Rift aposta directament per blocs de fulls a tot color. En aquest cas, però, la quantitat de missions fa pensar que el consum de paper té una raó pràctica: després de tancar una fissura, no sembla gaire convenient haver de començar a esborrar Arkham sencera per preparar la següent.
David i Alberto van acabar així la trobada, combinant els daus amb el moviment pel mapa i intentant mantenir sota control un caos que, en qualsevol partida lovecraftiana que es respecti, mai no es deixa controlar del tot.
Cthulhu Rift gira al voltant de la cooperació, el llançament de daus i el Roll & Write, combinats amb moviment tàctic sobre un mapa modular. En aquesta partida hi van jugar 2 persones. La duració concreta d’aquesta sessió no la tenim anotada, però la proposta està pensada com una experiència cooperativa àgil, amb les decisions repartides entre el que podem marcar als nostres fulls i on hem d’anar físicament a continuació.
I així arribàvem al final d’una trobada que ens havia portat pràcticament per tots els gèneres possibles: vam començar amb famílies medievals intentant construir una bona reputació abans de morir, vam defensar un castell amb monstres que aspiraven a una estrella Michelin, vam continuar la campanya de Kinfire Chronicles, vam viatjar pel món perseguint artefactes pulp, vam intentar construir l’Orloj i vam acabar perseguint fissures lovecraftianes pels carrers d’Arkham.
Una mica de tot, com ha de ser una bona tarda de jocs.
Que no desaparegui el vostre esperit lúdic!
Homedeneu




























Cap comentari:
Publica un comentari a l'entrada