diumenge, 4 d’octubre del 2026

Q131: Empires of the Void, Sabika, Cthulhu: Death May Die


Com cada setmana, hem jugat a alguns jocs de taula i us explico...

Aquesta trobada a Badalona Jugona té tres partides molt diferents entre elles: una epopeia espacial amb decisions diplomàtiques i conquestes, un eurogame de recursos i rondels on cada pas costa diners, i dues aventures de terror còsmic que ens van portar de la derrota absoluta a salvar la humanitat. Tres maneres ben diferents d'entendre això d'asseure's davant d'un tauler. 

Empires of the Void

A l'espai ningú pot sentir els teus crits... però sí que pot veure com t'allunyes en la puntuació. A Empires of the Void, els jugadors lideren faccions alienígenes que exploren una galàxia en decadència, visitant planetes habitats per altres espècies amb una pregunta recurrent: ¿els conquerim per la força o intentem guanyar-nos-els amb diplomàcia? La resposta no és només una qüestió moral; també és una qüestió de recursos, posició i punts de victòria.


El motor de la partida combina control d'àrees, gestió de mà i selecció d'accions amb una mecànica de seguir que fa que, quan un jugador decideix moure's, investigar, construir o combatre, els altres puguin pagar per fer exactament la mateixa acció o aprofitar el moment per recuperar-se. El combat, resolt entre daus i cartes, introdueix aquella dosi d'incertesa que pot convertir una expedició aparentment gloriosa en una visita turística poc productiva. I aquí la lectura del tauler és fonamental: no sempre el planeta més gran és el millor objectiu, ni la conquesta més espectacular és la que més apropa a la victòria.


David ho va tenir clar des del primer torn. Va marcar distàncies i, a partir d'aquí, ningú va aconseguir posar-se realment a la seva alçada. Sabia quins planetes interessava controlar, quan convenia construir, per on havia d'investigar noves tecnologies i, sobretot, com transformar tot això en punts. No semblava que estigués simplement jugant una partida de ciència-ficció: semblava que havia rebut l'ordre d'arribar, puntuar i guanyar, i no tenia cap intenció de discutir-la. La seva superioritat en puntuació va arribar a ser tan evident que, quan Jaume J va decidir atacar-lo, David gairebé no s'ho podia creure. De debò algú s'atrevia a enfrontar-se amb el líder? La primera posició va ser per David amb una bona partida.


Jaume dM, mentrestant, havia triat una estratègia més discreta però igualment efectiva. Es va mantenir a l'ombra de David, sense allunyar-se gaire de la seva puntuació, conscient que ser el líder també et converteix en l'objectiu més evident. La idea era esperar una relliscada i aprofitar-la. I gairebé ho aconsegueix: va acabar segon, demostrant que no cal estar davant de tot el mapa perquè els altres comencin a mirar-te amb preocupació.


Pere Josep, que no tenia encara el mateix domini de les regles que els dos primers, va trobar el seu propi camí. En lloc d'intentar copiar les seves jugades, va adaptar-se al que li oferia el tauler i va anar progressant de manera constant. Les missions diplomàtiques li van permetre sumar punts mentre avançava sense presses, llegint bé la situació i aprofitant les oportunitats que apareixien. El tercer lloc va ser el resultat d'una partida sòlida, d'aquelles en què potser no hi ha cap moviment espectacular, però al final mires enrere i descobreixes que has anat acumulant avantatge durant tota la partida.


Jaume J i Jordi P, en canvi, van començar mirant cap a les estrelles... però potser massa lluny. En lloc de dedicar els primers torns a recollir recursos fàcils en planetes senzills, van decidir anar d'aventures i intentar conquerir planetes grans des del primer moment. Quan aquestes expedicions no van sortir com esperaven, recuperar el terreny perdut va resultar molt més difícil. Mentrestant, les naus dels altres ja havien posat en marxa les seves respectives màquines de fer punts i cada torn que passava la distància augmentava.


I és que a Empires of the Void pots tenir tota una galàxia per explorar, però la partida continua tenint un tauler petit. David va acabar primer, Jaume dM segon, Pere Josep tercer, Jaume J quart i Jordi P cinquè. Una bona lliçó espacial: abans de conquerir l'univers, potser convé assegurar-se que tenim prou recursos per pagar el bitllet de tornada.

Amb el control d'àrees, la selecció d'accions amb possibilitat de seguir i la gestió de mà com a motors principals, aquesta partida de 5 jugadors es va allargar aproximadament dues hores. Una experiència especialment interessant quan la taula comença a entendre que cada planeta, cada acció i cada recurs formen part d'una cursa de punts molt més gran del que sembla en els primers torns.

Sabika

Quan Jose Luis va proposar a Carles jugar a Sabika, es va produir un d'aquells silencis que diuen moltes coses sense necessitat de cap explicació. No era un joc qualsevol: Sabika és un eurogame de pes mitjà-dur de Germán Millán, primer títol de la sèrie Històrica de Ludonova, i té una mecànica que Jose Luis porta temps defensant amb entusiasme: el diabòlic sistema de rondels interconnectats. 


Carles, que té Men-Nefer entre els seus jocs preferits i durant molt de temps havia escoltat que Sabika era fins i tot millor disseny, finalment va acceptar. Però amb una condició implícita.

—Si ho juguem callaràs d'una vegada?

I així, amb tota la diplomàcia pròpia d'una partida entre amics, començava la construcció de l'Alhambra.

Al segle XIV, els jugadors assumeixen el paper de nobles de la dinastia nazarí i han d'aconseguir prestigi davant del Sultà mentre contribueixen a la construcció de la fortalesa, estableixen rutes comercials i encarreguen poemes que quedaran immortalitzats en les parets del palau. El sistema de joc gira al voltant de tres cercles interconnectats: els Mestres d'Obra treballen en la construcció de l'Alhambra, els Mercaders desenvolupen les rutes comercials i els Poetes permeten obtenir beneficis permanents. El problema és que moure's pels rondels costa, i els recursos mai semblen suficients per fer exactament allò que voldries.


Pocs dubtes i moltes decisions. Tens una acció disponible, però pots pagar-la? Tens els recursos necessaris, però pots arribar fins a l'espai que vols sense quedar-te sense monedes? Sabika converteix cada moviment del rondel en una petita negociació amb tu mateix. I quan la partida avança, aquesta pressió es fa encara més evident perquè una bona acció avui pot ser molt més valuosa que una acció perfecta que no arribaràs a poder executar demà.


Jose Luis va trobar una combinació especialment interessant a través dels poemes. Dos d'ells li permetien avançar pel rondel gastant menys monedes i, al mateix temps, obtenir punts addicionals. Era una manera elegant de convertir una de les principals limitacions del joc —el cost del moviment— en una oportunitat. Carles, en canvi, va mirar cap al Mediterrani i va començar a construir una xarxa comercial cada vegada més rendible, buscant acords que li permetessin transformar les seves decisions en una puntuació constant.


Durant la partida, els dos camins es van anar separant. Jose Luis confiava en l'eficiència del seu combo de poemes; Carles, en la capacitat de generar valor a través del comerç. Cap dels dos no tenia gaire marge per regalar res, i el final va arribar amb la partida encara oberta. La diferència es va decidir en una última adquisició: Carles va aconseguir un poema de puntuació final que li va permetre superar Jose Luis per només 4 punts de victòria.

La sentència final no es va fer esperar. Carles va mirar Jose Luis i va valorar el joc amb una precisió quirúrgica:

—No està malament, està així així amb Men-Nefer...

Després d'una partida guanyada per només quatre punts, potser Jose Luis encara pot considerar que ha aconseguit una petita victòria. Almenys, durant una estona, probablement ningú li discutirà que Sabika s'acosta perillosament al seu estimat Men-Nefer.

 


Amb la selecció d'accions mitjançant rondels interconnectats, la gestió de recursos i la construcció de motors de puntuació com a protagonistes, aquesta partida de 2 jugadors va durar aproximadament una hora i mitja. Cinc eres poden semblar moltes quan comences, però quan cada moviment costa diners, les rondes passen més ràpid que les monedes de la reserva.

Cthulhu: Death May Die

I de la cort nazarí vam passar directament als Mites de Lovecraft. Sense escales intermèdies.


A Cthulhu: Death May Die, Eric M. Lang i Rob Daviau plantegen una aproximació particular al terror còsmic: aquí els investigadors no intenten impedir que el ritual comenci. Massa tard. El culte ja ha fet la seva feina. El que toca ara és interrompre el ritual el temps suficient perquè el Primigeni es torni vulnerable i, quan arribi el moment, fer el que qualsevol grup d'investigadors sensats faria davant d'una criatura còsmica: disparar-li, colpejar-la i intentar matar-la abans que sigui massa tard.


A més, els nostres investigadors ja parteixen una mica tocats del bolet. La Bogeria no és simplement un comptador que cal evitar: quan augmenta, també desbloqueja noves capacitats i converteix els personatges en combatents més perillosos. És un sistema de risc-recompensa molt ben integrat en el tema: com més a prop estàs de perdre el cap, més coses extraordinàries pots arribar a fer. El problema és que estar boig és molt divertit... fins que mors.


Vam jugar dues partides del mateix escenari. L'objectiu era aconseguir unes imatges de la Lluna en el moment precís i traslladar-les fins a l'observatori, seguint les instruccions d'un almanac lunar, per impedir que el ritual arribés al seu desenllaç. El recorregut, però, estava ple de monstres, sectaris i tota mena d'inconvenients que tenen la desagradable mania d'aparèixer just quan menys els necessites.

 

La primera partida va ser contra La Cabra Negra de los Bosques, de l'expansió. I aquesta Cabra no té cap intenció de jugar net. La seva principal estratègia consisteix a aclaparar els investigadors generant i clonant una quantitat cada vegada més preocupant de Retoños Oscuros. El mapa es va anar omplint de criatures mentre nosaltres intentàvem avançar cap a les imatges de la Lluna, i el que inicialment semblava una cursa va acabar convertint-se en una batalla de desgast.


La coordinació era bona, el progrés també, però hi havia una condició especialment cruel: si algun investigador moria abans que aparegués el Primigeni, la partida estava perduda. I les coses començaven a apuntar exactament cap aquí. Jaume dM es va veure envoltat de sectaris i Retoños, amb els enemics apareixent més ràpid del que podíem eliminar-los. La caixa començava a quedar buida de criatures, però això no era una bona notícia: significava que havíem generat una quantitat considerable de problemes.

Finalment, el personatge de Jaume dM va caure.

I després vindria tothom.

Perquè la humanitat, si alguna cosa té, és que és molt solidària.

La Cabra va consumir el planeta.

Però, afortunadament, la humanitat pot ser salvada en una altra aventura. I això és exactament el que vam fer. Vam repetir el mateix escenari, però aquesta vegada davant de Cthulhu, i el grup va afrontar la partida amb una idea molt més clara del que havia de fer. La primera experiència ens havia ensenyat que no podíem limitar-nos a apagar focs: calia coordinar els moviments, aprofitar les sinergies entre investigadors i, sobretot, mantenir l'objectiu per davant de la temptació de quedar-nos lluitant amb tot el que aparegués.

 

Aquesta vegada l'organització va funcionar com un rellotge ben... còsmic. Vam aconseguir reunir i traslladar les imatges, vam interrompre el ritual i, finalment, Cthulhu va aparèixer físicament al tauler. Era el moment que estàvem esperant.

I estàvem preparats.

A diferència d'altres escenaris, aquí no hi havia cap altra manera d'acabar la història: Cthulhu havia de morir en combat directe, superant les seves diferents fases evolutives. Així que vam fer exactament això. Daus, habilitats, bogeria, cops i una bona dosi d'urgència. La partida ens havia portat per tots els estats emocionals habituals del joc: tensió, bogeria, desesperació i, finalment, aquella sensació de “ara sí que pot sortir”.

I va sortir.


Només quedaven dos torns abans que el món desaparegués, però Cthulhu va caure abans que el comptador arribés a zero. La derrota de la primera partida quedava oficialment oblidada. La humanitat havia estat salvada.

—Com dieu? No, no es mereixen. Per això estem.


Aquesta doble partida va tenir tot allò que fa especial Cthulhu: Death May Die: cooperació, gestió del risc, combat amb daus, habilitats asimètriques i aquella Bogeria que et convida a acostar-te cada vegada més al precipici perquè, mentre encara no hagis caigut, ets més fort. Amb 4 jugadors i aproximadament una hora i mitja per partida, vam passar de ser responsables de la destrucció de la humanitat a convertir-nos, en una segona oportunitat, en els seus salvadors. No és mala manera d'acabar una tarda de jocs.

I així arribàvem al final d'una trobada que ens havia portat des dels confins d'una galàxia fins a l'Alhambra nazarí i, finalment, davant del mateix Cthulhu. Tres jocs, tres maneres de plantejar una partida i tres situacions en què saber llegir el que està passant a la taula és tan important com conèixer les regles.

Ens tornem a trobar a la pròxima partida. I, si pot ser, aquesta vegada intentarem salvar la humanitat a la primera.

Que no desaparegui el vostre esperit lúdic!

Homedeneu

Cap comentari:

Publica un comentari a l'entrada