diumenge, 23 d’agost del 2026

Q125: Massive Darkness 2 Hellscape, Imperial Assault



Com cada setmana, hem jugat a alguns jocs de taula i us explico...

Aquesta setmana vam combinar dues propostes que, tot i moure’s en universos molt diferents, comparteixen una cosa: posar els jugadors davant d’un mapa ple de problemes i obligar-los a prendre decisions abans que sigui massa tard. D’una banda, la fantasia fosca i els calabossos de Massive Darkness 2 Hellscape; de l’altra, l’univers de Star Wars amb una nova campanya d’Imperial Assault.

I, com acostuma a passar en aquestes trobades, el pla inicial semblava raonable. Entrar, explorar, complir objectius i sortir. El problema és que els jocs de taula tenen la desagradable mania de posar dimonis, tropes imperials, bèsties salvatges i altres inconvenients justament allà on nosaltres voldríem trobar una porta de sortida. Però per això ens agraden.

Massive Darkness 2 Hellscape

A Massive Darkness 2 Hellscape, quatre Portadors de la Llum s’endinsen en un món dominat per la Foscor amb una missió força senzilla d’explicar i bastant més complicada de complir: avançar per la masmorra, completar els objectius de l’escenari i aconseguir sortir-ne amb vida. El joc recull l’esperit dungeon crawler més desacomplexat, amb personatges molt diferents entre si, habilitats, equipament, daus i una quantitat d’enemics que sembla calculada per fer-nos recordar que la prudència és una virtut molt infravalorada.


Aquella nit, però, la prudència va quedar fora de la caixa. Jordi P assumia el paper de Mag i va començar a demostrar que els encanteris poden ser una eina extraordinàriament efectiva quan es disposa de les habilitats adequades. El problema era que la seva elegant túnica de seda semblava tenir una relació bastant conflictiva amb la protecció física. Quan els enemics començaven a acostar-se, el Mag no podia limitar-se a llançar encanteris des de la comoditat del fons del grup. En més d’una ocasió va acabar allà on probablement no hauria d’haver estat: enmig del combat.

La situació el va obligar a separar-se temporalment de l’equip per recuperar-se i aprofitar habitacions relativament segures per aconseguir recursos. Era una d’aquelles decisions que semblen prudents sobre el paper, però que en un joc on els enemics continuen apareixent tenen un preu. I el Mag, malgrat no haver rebut precisament un entrenament militar, continuava mostrant una sorprenent tendència a ser el primer a entrar en combat. Al final, tanta valentia li va passar factura i va acabar rostit com un pollastre. No era exactament la destinació que esperàvem per a un usuari tan entusiasta de la màgia.

David, com a Paladí, va assumir una funció molt més protectora. Va avançar cap a les zones més allunyades i va utilitzar les seves capacitats per donar suport a distància, aportant força, agilitat o protecció segons les necessitats del grup. En un joc així, on l’asimetria dels personatges fa que cadascú tingui una manera diferent de contribuir, el Paladí pot actuar com aquell jugador que no necessita ser sempre el protagonista del combat per ser imprescindible. David intentava concentrar-se en els objectius i deixar la seva pròpia supervivència en un segon pla.


El problema era que aquella masmorra semblava haver fet hores extres per impedir-nos avançar. Els enemics apareixien una vegada rere l’altra i, quan el grup començava a pensar que ja havia netejat una zona, sempre hi havia alguna cosa esperant a la següent habitació. El Paladí va aguantar, va protegir i va obrir camí, però fins i tot ell tenia un límit. I aquella nit vam descobrir exactament on era.


Jaume J, mentrestant, havia triat l’Explorador i estava fent el que millor sap fer un personatge d’aquest estil: mantenir-se a una distància prudent mentre converteix els enemics més molestos en objectius per a les seves fletxes. Les millores del seu arc li permetien seleccionar amb precisió quins enemics calia eliminar i quina munició convenia utilitzar, i aquesta capacitat per atacar grups sense haver d’entrar físicament en la zona de perill va ser especialment útil per anar obrint camí.

Però hi ha una diferència entre tenir una bona capacitat de tir i confiar-hi massa. En un moment crític, l’Explorador va decidir arriscar-se. Els seus companys, veient que encara tenia opcions, van començar a animar-lo perquè continués disparant.

—Més! Més! Més!

La confiança va anar creixent al mateix ritme que la tensió, fins que l’espectacle de l’arquer va acabar d’una manera molt menys heroica del que tots esperàvem. Una d’aquelles situacions en què, mirant enrere, probablement tothom hauria dit que calia retirar-se una mica abans. Però això és precisament el que fa divertit aquest tipus de joc: quan tens una oportunitat de fer alguna cosa espectacular, és molt difícil no intentar-ho.


I després hi havia Jaume dM, el Berserker. Si hi ha una classe que sembla dissenyada per avançar sense preguntar gaire, és aquesta. Les ferides, els danys i els enemics no semblaven motius suficients per aturar-lo. Carregava contra el primer rival disponible i es llançava al combat amb aquella filosofia tan pròpia del Berserker segons la qual els problemes es resolen millor quan un es troba físicament a sobre del problema.

Només hi havia un petit inconvenient: no semblava enfurismar-se mai.

Quan finalment va caure, tots esperàvem aquella explosió furiosa i destructiva que justificaria la seva classe. En canvi, Jaume dM ens va mirar amb tranquil·litat i va explicar que havia estat anant a teràpia i que ara controlava molt millor el seu mal humor. Un Berserker tranquil era probablement l’última cosa que necessitàvem en aquella regió infernal.


La partida ens va recordar que Massive Darkness 2 pot semblar, a primera vista, una successió de combats i botí, però que el moviment tàctic i la gestió del risc tenen molt més pes del que podria semblar. No n’hi ha prou amb tenir personatges potents: cal arribar als objectius, mantenir el grup amb prou recursos i saber quan una posició és sostenible i quan estem convidant els enemics a sopar amb nosaltres.

Nosaltres vam arribar al sopar. El problema és que érem el menú.


Entre combats, moviment tàctic, habilitats asimètriques i aquella gestió constant del risc de quedar envoltat, la partida ens va ocupar aproximadament un parell d’hores, amb quatre jugadors intentant coordinar-se davant d’una masmorra que no tenia cap intenció de facilitar-nos la feina. Una experiència cooperativa que, aquesta vegada, va acabar en derrota; però ja sabem què diuen els aventurers: la propera expedició sempre serà millor.

Imperial Assault amb Imperial Commander 2

Després de sobreviure —més o menys— a la Foscor, vam canviar completament d’escenari i vam tornar a una galàxia molt, molt llunyana. Aquesta vegada començàvem una nova campanya d’Imperial Assault, però amb una decisió important: fer-ho des de zero i jugar primer els tres tutorials de la campanya base.


Jaume J ja havia jugat anteriorment a Imperial Assault, però Alba s’enfrontava a l’experiència des d’una perspectiva molt més propera a la d’un jugador que descobreix el sistema. I, ja que havíem decidit començar una campanya, vam pensar que era millor no donar res per sabut. A més, volíem provar Imperial Commander 2, l’aplicació fanmade que gestiona les forces imperials i que ofereix actualitzacions, traduccions al castellà i escenaris addicionals.


La primera sorpresa va ser comprovar fins a quin punt l’aplicació pot convertir-se en una part natural de l’experiència. Necessites una tauleta, un mòbil o un ordinador, és cert, però el resultat és una gestió dels enemics molt més integrada en la partida. En lloc de tenir un jugador fent d’Imperi, l’aplicació controla les forces imperials i permet concentrar-nos en la part que ens interessa: prendre decisions com a rebels.

I els tutorials no són simplement una successió d’exercicis mecànics. La pròpia història ens va introduint les regles mentre avancem, fent que la descoberta sigui progressiva. És una mica com començar a entrenar com un jove Jedi: primer t’expliquen com moure’t, després com interactuar amb l’entorn i, quan ja sembla que controles la situació, algú decideix que seria interessant posar-te davant d’un grup de soldats d’assalt.


La primera missió va servir precisament per això. Els personatges que proporciona l’aplicació ens van permetre entrar directament en acció i anar descobrint les possibilitats del sistema. La pròpia Leia ens equipa després de sortir d’un tanc de Bacta i ens dona instruccions per interactuar amb l’entorn, fer pràctiques de tir contra droides i, gairebé sense adonar-nos-en, assumir una primera missió.


És una manera molt efectiva d’aprendre perquè cada nova regla apareix vinculada a una necessitat narrativa. No estàs aprenent una mecànica perquè sí; l’estàs aprenent perquè necessites fer alguna cosa per continuar.


La segona missió ja va començar a posar-nos davant de problemes més seriosos. Calia desactivar un dispositiu senyalitzador de l’Imperi i, naturalment, això implicava el nostre primer contacte amb els soldats d’assalt. Fins aquí, tot dins del que podíem esperar. El problema va ser que Darth Vader també va decidir fer acte de presència. La resposta estratègica va ser impecable: complir la missió i fugir.


Potser no era la resposta més heroica, però tampoc tenia gaire sentit intentar convertir-nos en caçadors de Sith quan encara érem, en paraules no oficials, una mica rebels becaris. El dispositiu va quedar desactivat i nosaltres vam aconseguir sortir-ne. Una victòria petita però important: començàvem a entendre que Imperial Assault no premia necessàriament quedar-se a netejar el mapa. Els objectius són el que importa.

La tercera missió va pujar encara més el nivell. Ja havíem donat proves del nostre valor —ehem, ehem— i l’Imperi va considerar que ja estàvem preparats per a una feina de debò. Calia rescatar soldats rebels atrapats i sortir amb vida mentre diferents grups imperials i bèsties salvatges del planeta complicaven el recorregut.


Aquí la coordinació entre els dos personatges va començar a ser molt més important. A dos jugadors, cada acció pesa i no hi ha gaire marge per enviar algú a explorar pel seu compte mentre l’altre resol tots els problemes. Cal avançar, cobrir-se, decidir quan atacar i, sobretot, no perdre de vista que el rellotge continua avançant.


La missió d’extracció es va completar amb èxit, però per poc. I probablement és aquí on el tutorial va complir millor la seva funció: quan vam arribar al final ja no estàvem simplement executant accions perquè l’aplicació ens les demanava. Ja començàvem a pensar com a jugadors.

I llavors va arribar el moment de deixar enrere els tutorials i començar la campanya pròpiament dita.

La primera missió d’introducció, «Secuelas», ens va situar davant d’un nou problema. Ja ens havíem fet un nom entre les forces rebels i, pel que sembla, també havíem aconseguit cridar prou l’atenció dels imperials. La nostra resposta davant del comandament rebel va ser, essencialment, recordar-los que només érem dos. La resposta va ser d’una eficiència militar admirable:

—Vosaltres podeu. I, a més, són ordres.

I així és com ens van enviar a un enclavament imperial amb l’encàrrec de desactivar cinc terminals en uns minuts. Dos rebels. Cinc terminals. Un enclavament imperial. Tot perfectament normal.

 

La campanya comença a agafar embranzida, i ja tenim clar que aquesta història continuarà. I després de tres missions tutorials, les primeres escaramusses i una aparició de Darth Vader que ens va recordar que encara tenim molt camí per recórrer, la sensació és que Imperial Commander 2 pot convertir aquesta campanya en una experiència especialment atractiva.

La combinació d’escenaris tàctics, gestió d’accions, combats amb daus i una campanya narrativa fa que cada missió tingui aquella sensació de capítol d’una aventura més gran. I amb l’aplicació assumint el paper de l’Imperi, podem concentrar-nos en prendre decisions i deixar que sigui la història qui ens posi els problemes al davant. 

Depenent de l’escenari les partides poden durar aproximadament un parell d’hores de joc a dos jugadors. Cooperació tàctica, moviment, gestió d’accions i combat en escenaris narratius: suficient per deixar-nos amb ganes de veure què ens espera al pròxim capítol.


Dues partides ben diferents, però amb un punt en comú: en totes dues ens vam trobar davant de mapes que semblaven manejables fins que vam començar a moure les primeres figures. A Massive Darkness 2, els dimonis ens van recordar que no n’hi ha prou amb tenir bons personatges si no sabem quan retirar-nos. A Imperial Assault, l’Imperi ens va recordar que els objectius són més importants que quedar-se a fer neteja.

Una tarda de foscor, espases, daus, fletxes, blàsters i decisions discutibles. És a dir, una tarda perfectament normal a Badalona Jugona.

Que no desaparegui el vostre esperit lúdic!

Homedeneu

Cap comentari:

Publica un comentari a l'entrada