diumenge, 9 d’agost del 2026

Q123: Caos en el Viejo Mundo, Uprising Curse of the Last Emperor, Sweet Lands, Toy Battle, Trio


Com cada setmana, hem jugat a alguns jocs de taula i us explico...

Hi ha tardes de jocs en què la taula sembla una extensió del món real, amb jugadors seriosos, decisions calculades i aquella concentració que fa pensar que, per una vegada, ningú està aquí simplement per passar-s’ho bé. I després hi ha tardes com aquesta, en què quatre déus del Caos intenten destruir el món, una rebel·lió lluita contra l’Imperi, un regne de llaminadures busca successor i un mico s’enfronta a un Tiranosaure Rex. Tot molt normal.

I entre una partida i una altra, també hi va haver temps per riure. Perquè al final podem parlar de punts de victòria, tracks, control de territoris i optimització tant com vulguem, però una bona frase pronunciada en el moment exacte continua sent una de les millors mecàniques que existeixen.

Caos en el Viejo Mundo

És curiós que en el món dels jocs de taula "moderns" també puguem parlar de “vells clàssics”. Caos en el Viejo Mundo n’és un exemple perfecte. Publicat fa ja uns quants anys (2009), continua sent un dels dissenys asimètrics més reconeixibles del gènere: quatre jugadors assumeixen el paper dels grans Déus del Caos de Warhammer Fantasy i competeixen per corrompre, conquerir i destruir el món dels mortals. Aquí no hi ha cap cooperació diplomàtica ni cap esperança de salvació. Si el món sobreviu, és gairebé per accident.


La gràcia és que cadascun dels quatre déus juga una partida diferent. Khorne necessita sang i combat; Nurgle prospera sembrant corrupció; Tzeentch manipula la màgia i les pedres bruixes; i Slaanesh busca corrompre els territoris on apareixen nobles i herois. Aquesta asimetria es trasllada fins i tot a les condicions de victòria: es pot arribar als 50 punts i guanyar immediatament al final d’una ronda, però també hi ha les rodes del Caos, que permeten als déus avançar cap a la seva pròpia condició temàtica.


Aquesta vegada Jordi P va assumir el paper de Khorne, i sobre el paper semblava tenir una tarda molt clara: anar allà on hi hagués gent i convertir-la en punts de victòria. El problema és que el món no sempre col·labora amb el Déu de la Sang. Una sèrie d’esdeveniments van aparèixer precisament en les regions on més li interessava combatre, deixant-lo amb ganes de batalla i sense prou enemics a mà. La frustració va arribar al punt de fer-lo exclamar: «Vaig a muntar una tenda de productes ecològics». Poca cosa més allunyada de la filosofia de Khorne que vendre productes de proximitat mentre els altres déus s’emporten els punts.


David, amb Nurgle, va veure immediatament l’oportunitat. Si Khorne estava de vacances, algú havia d’aprofitar els territoris lliures, i el Senyor de la Corrupció no és precisament conegut per deixar escapar oportunitats. Va anar escampant pestes i plagues, acumulant fitxes de corrupció de manera persistent i convertint la lentitud en una virtut. «Si no guanyo li vendré el que he sembrat a la tenda de Khorne», deia rient. Un negoci rodó: agricultura ecològica i apocalipsi.

Víctor, com Tzeentch, intentava fer funcionar la seva maquinària de màgia i aconseguir les precioses pedres bruixes que alimentaven la seva estratègia. Però els seus espectacles de trucs no semblaven despertar gaire interès entre els mortals.


Mentrestant, Albert M, encarnant Slaanesh, anava fent una partida molt més silenciosa. Allà on apareixien nobles, ell hi veia una oportunitat. Allà on els altres buscaven sang, corrupció o màgia, Slaanesh buscava influència. I va ser precisament aquesta especialització la que va acabar fent girar la roda del Caos fins a donar-li la victòria. Quan va recollir les peces, Albert ja tenia preparada la seva conclusió: «Això de la política i el caos ja ho domino, és ben bé el mateix». Potser no hauríem de deixar-li llegir massa notícies abans de la propera partida.

La mecànica central és una combinació de control d’àrees, col·locació de figures, cartes de Caos i poders asimètrics, amb quatre faccions que competeixen per unes condicions de victòria molt diferents. És un joc per a 3 o 4 jugadors i una partida sol moure’s aproximadament entre 60 i 120 minuts.

Afortunadament, els quatre déus van tornar a la caixa i el món va quedar una mica més tranquil. El Caos havia acabat. La diversió, però, encara no.

Uprising: Curse of the Last Emperor

Canviem completament de registre. Si Caos en el Viejo Mundo ens posa en el paper dels qui volen destruir el món, Uprising: Curse of the Last Emperor ens situa a l’altre costat: un món postapocalíptic de fantasia fosca on els supervivents intenten resistir l’Imperi i, al mateix temps, una amenaça sobrenatural que no sembla gaire interessada en deixar ningú amb vida.


És un cooperatiu amb estructura 4X en què els jugadors exploren, expandeixen els seus territoris, exploten els recursos disponibles i eliminen enemics mentre intenten fer créixer la seva facció. Però aquí hi ha una particularitat important: no n’hi ha prou amb sobreviure. Al final de la partida, cadascun dels jugadors ha d’haver aconseguit més punts que les dues faccions controlades pel joc, l’Imperi i el Caos. És a dir, no només cal salvar el món; cal salvar-lo prou bé com perquè les forces enemigues no puguin presumir de tenir més punts que nosaltres.


I això es nota especialment quan el mapa comença a podrir-se. La partida va adquirir ràpidament aquella sensació d’ambientació opressiva en què cada decisió sembla arribar un torn massa tard. Els jugadors havien d’avançar, aconseguir recursos i reforçar-se, però simultàniament havien de controlar unes forces enemigues que anaven guanyant terreny. El mapa es convertia així en una mena de rellotge de sorra: cada zona que no controlaves avui podia ser un problema enorme demà.


I després hi havia els daus. Perquè quan l’atzar decideix intervenir en una partida que ja va prou justa, poden aparèixer escenes memorables. Una d’elles va ser gairebé còmica per la seva persistència: un home intentant destruir una muralla amb una daga durant dies. Una imatge que resumeix perfectament aquell moment en què la teva estratègia és impecable, els càlculs semblen bons i els daus decideixen que avui no toca.


Cap al final, Jaume dM va veure com els enemics atacaven amb força la seva base. La situació es complicava i les legions anaven acorralant els jugadors. Semblava que tot el que havien anat construint durant la partida podia desaparèixer en l’últim moment. Però precisament quan tocava actuar amb més contundència, els jugadors van aconseguir reunir un exèrcit suficient per contraatacar.


I ho van fer com manen els cànons de la fantasia èpica: en l’última ronda van recuperar la base de Jaume dM i van acabar amb gairebé tots els enemics que quedaven al mapa. Quan tot semblava perdut, la partida va girar de cop. El món havia estat salvat. Les legions derrotades. Les terres lliures una altra vegada. I després d’una epopeia així només quedava una pregunta realment important: «Què hi ha per sopar?»

La proposta gira al voltant d’un 4X cooperatiu amb punts d’acció, control territorial, combats amb daus, tauler modular i poders asimètrics, enfrontant simultàniament les forces de l’Imperi i del Caos. És un joc per a 1-4 jugadors i les partides completes se situen aproximadament entre 120 i 240 minuts, de manera que aquesta rebel·lió no és precisament una excursió de diumenge al matí.

Sweet Lands

Després d’un món en descomposició i una guerra contra forces sobrenaturals, probablement el més assenyat era passar a un lloc on almenys els problemes tinguessin gust de xocolata. Sweet Lands ens porta a un regne de llaminadures on el vell rei ha desaparegut i els aspirants al tron han de demostrar que són capaços de convertir les seves terres en la nació de dolços més pròspera.


No us deixeu enganyar per l’aspecte. Darrere dels edificis amb forma de pastís hi ha un euro força exigent, amb gestió de recursos, col·locació de treballadors, cartes que poden anar al teu tauler o convertir-se en moneda d’acció, diversos tracks de prosperitat i una construcció territorial on les ciutats i les connexions tenen un paper important. Les cinc rondes passen més ràpid del que sembla i cada decisió competeix amb les altres per l’espai limitat que tenim per desenvolupar el nostre regne.


Carles va entrar a la partida amb el seu perfil habitual d’emprenedor. La seva indústria llaminera va començar a créixer i la seva estratègia semblava resumir-se perfectament en aquella frase tan estimada pels economistes i pels jugadors que estan guanyant diners: «És l’economia, estúpid!». Els recursos fluïen, la indústria prosperava i tot semblava indicar que aquella especialització podia donar-li la partida.


Però els dolços tenen una cosa: no n’hi ha prou amb produir-ne molts. També cal saber on posar-los. I mentre Carles construïa el seu motor econòmic, Hèctor va començar a mirar el mapa amb uns altres ulls. En lloc de voler fer una mica de tot, va detectar que una bona metròpolis podia proporcionar-li una quantitat enorme de punts i va decidir concentrar els esforços en aquesta direcció.


Jose Luis, en canvi, va intentar diversificar-se. Tenia una mica de tot i semblava que podia arribar a qualsevol racó del joc. El problema és el de sempre: «qui molt abraça, poc estreny». La seva flexibilitat li va permetre mantenir-se competitiu, però no va acabar de trobar una especialització prou poderosa per disputar la victòria. Tot i així, va aconseguir una merescuda medalla de bronze... en una partida de tres jugadors. «Jose Luis sempre ha sigut més “salao” que dolç», va quedar sentenciat a la taula.


Mentrestant, Hèctor seguia construint. La seva gran ciutat començava a convertir-se en el centre del regne i la seva estratègia va acabar demostrant que, de vegades, no cal intentar fer-ho tot: només cal trobar una via de puntuació prou potent i portar-la fins al final. El resultat va ser una victòria dolça, molt dolça. Tan dolça que sospitem que en algun moment li va pujar la glucosa a 200.

Sweet Lands combina col·locació de treballadors, gestió de mà, desenvolupament de tauler, construcció territorial i múltiples tracks de puntuació. És per a 1-4 jugadors i està pensat com un euro pesat d'entre 100 i 200 minuts, una durada que explica perfectament que el regne de llaminadures no sigui precisament Candy Land per a adults.

Toy Battle

I després de tres jocs que exigien una certa capacitat de planificació, tocava recordar que una guerra també pot durar quinze minuts. Toy Battle agafa una idea aparentment infantil —exèrcits de joguines que lluiten en escenaris fantàstics— i la converteix en un duel tàctic molt més interessant del que el seu aspecte podria fer pensar.


La proposta és molt directa: desplegar tropes mantenint una connexió amb la nostra base i intentar arribar al quarter general rival o aconseguir les medalles necessàries controlant territoris. Cada torn obliga a escollir entre robar tropes o desplegar-ne una, i aquesta decisió aparentment petita és la que fa que la partida avanci a una velocitat considerable. Una tropa ben col·locada pot obrir un camí, bloquejar l’adversari o convertir una regió sencera en una font de medalles.


Jaume J va explicar el joc i, com passa sovint quan algú entra per primera vegada en un duel tàctic, van arribar els errors de principiant. Un d’ells va donar lloc a una frase que ja mereix quedar registrada als annals de Badalona Jugona: «David, el teu mico no pot derrotar el meu Tiranosaure Rex... ni en el joc ni a la realitat».


La primera partida servia per entendre les regles, però la segona ja va ser una altra història. David havia assimilat completament el funcionament del sistema i va començar a llegir el tauler amb molta més precisió. Va trobar el camí cap a la base de Jaume i va accelerar l’atac fins a conquerir-la ràpidament. L’efecte sobre Jaume va ser immediat: encara no havia acabat de tancar la boca.


Naturalment, en una situació així només hi ha una resposta possible: «Va, al millor de tres».

I aquesta vegada Jaume va aprendre la lliçó. Va reorganitzar la seva defensa, va aprofitar millor les possibilitats del tauler i va aconseguir recuperar-se de la derrota anterior per endur-se la tercera partida. El duel acabava equilibrat i, sobretot, amb aquella sensació tan característica dels jocs curts que funcionen bé: no vols analitzar gaire el que ha passat perquè ja estàs pensant en què faràs a la següent.

Toy Battle gira al voltant del desplegament tàctic de tropes i el control de territoris, amb una mecànica de robada o col·locació de peces que obliga a decidir constantment entre preparar-se i actuar. És exclusivament per a 2 jugadors i està pensat per a partides d'uns 15 minuts, tot i que la perillositat real és que una partida acostuma a convertir-se ràpidament en tres.

Trio

I per tancar la jornada, un canvi radical de registre. Després de déus del Caos, rebels, economia de llaminadures i exèrcits de joguina, la batalla final va ser contra una cosa molt més difícil de derrotar: la memòria humana.

Trio és un joc de deducció i memòria amb una proposta aparentment senzilla: trobar tres cartes del mateix número. El problema és que no totes les cartes estan visibles, i per descobrir-les cal recordar què hem vist, deduir què poden tenir els altres jugadors i decidir quines cartes volem arriscar-nos a revelar. Les cartes de l’1 al 12 apareixen tres vegades i el sistema aconsegueix convertir una mecànica de memòria aparentment innocent en una petita guerra d’informació.


Vam fer diverses partides i la tensió va créixer més ràpid que la capacitat de recordar. Estàvem «més nerviosos que una colla de Gremlins en un bateig». Víctor semblava disposar d’una connexió directa amb el cervell col·lectiu de la taula i identificava cartes abans que ningú gairebé tingués temps de pensar-hi. La seva capacitat per recordar què havia aparegut anteriorment el convertia en una mena de mentalista de casino.


Jaume J, en canvi, tenia un problema més tecnològic. La memòria li feia reset constantment: «Ho esborro tot, aquest torn començo amb la RAM a zero». Una estratègia de memòria basada en reiniciar el sistema cada torn potser no és la més recomanable, però com a mínim és honesta.

David F portava la deducció fins a un terreny gairebé matemàtic. En lloc de confiar simplement en la memòria, calculava possibilitats: «A veure, si la carta més baixa de l’Albert és un 6 i la més alta és un 10, té un 45% de possibilitats que tingui al mig...». La partida començava a semblar un examen d’estadística mentre els altres intentaven simplement recordar si havien vist un 7.


Jordi, per la seva banda, jugava més com un jugador de pòquer que com un matemàtic. A cada mà li apareixia una parella i ell semblava disposat a apostar-ho tot: «Ho aposto tot!... ah, no... perdoneu, seguim». David V intentava mantenir la calma mentre la impaciència general feia que alguns jugadors semblessin disposats a saltar-se els torns només per arribar abans a la següent carta.

I després hi havia Albert. Albert estava més tens que el mugró d’un arquer. Calia gairebé agafar-lo físicament perquè no aixequés totes les cartes de la taula de cop.

La millor conclusió possible, per tant, era també la més sincera: qui va guanyar? No ho recordo. I probablement aquest sigui el millor final possible per a una partida de Trio.

La mecànica principal és la deducció i la memòria, buscant reunir tres cartes del mateix valor a partir de cartes pròpies i cartes ocultes. Es juga de 3 a 6 jugadors i les partides duren aproximadament 15 minuts, una combinació perfecta per repetir-ne unes quantes abans que la memòria decideixi abandonar-nos definitivament.

I així, entre déus que volien destruir el món, rebels que el volien salvar, reis de llaminadures, exèrcits de joguina i jugadors intentant recordar on havien vist un simple número, vam donar per acabada una altra jornada de jocs de taula.

Que no desaparegui el vostre esperit lúdic!

Homedeneu

Cap comentari:

Publica un comentari a l'entrada