Hi ha partides que comencen amb la sensació que tot està sota control i d’altres que ja en els primers minuts t’avisen que avui tocarà patir. Aquesta trobada va pertànyer clarament al segon grup. Vam començar la sessió tornant a Mart, a les instal·lacions de Nemesis: Lockdown, i ho vam fer amb una nova combinació de personatges, objectius secrets i, sobretot, una visita que prometia donar encara més maldecaps: els Sembradores del Vacío.
Aquesta expansió introdueix una nova raça d’intrusos d’inspiració còsmica i lovecraftiana, però també un sistema de bogeria que afegeix una nova dimensió al patiment dels personatges. Ja no n’hi ha prou amb preocupar-se per ferides, munició o infeccions: també cal mantenir el cap prou clar per distingir què està passant realment del que només està passant dins del teu cap. I això, en un Nemesis, és gairebé demanar massa.
La nit acabaria amb una cosa molt més lleugera. Després de tanta supervivència, objectius ocults i criatures que tenen la desagradable costum d’aparèixer quan menys convé, vam baixar diverses marxes amb Colt Express, un d’aquells fillers que serveixen perfectament per recordar-nos que, de vegades, també és molt saludable acabar la jornada disparant, robant i fent el ridícul sobre un tren.
Nemesis: Lockdown — Sembradores del Vacío
Tornar a Nemesis: Lockdown és acceptar que probablement res sortirà exactament com estava previst. Aquesta vegada, a més, hi vam afegir Sembradores del Vacío, una expansió que incorpora uns intrusos de naturalesa gairebé còsmica i un sistema de bogeria que pot fer que els investigadors comencin a lluitar contra alguna cosa molt més difícil de derrotar que un alien: la seva pròpia ment. El joc continua mantenint aquella deliciosa barreja de supervivència, exploració i desconfiança en què tots tenim objectius secrets i, encara que durant bona part de la partida ens convingui cooperar, ningú està obligat a voler el mateix final.
La partida, però, va començar amb una baixa inesperada: Jaume dM va haver de marxar just al principi i ens vam quedar David, Nacor i Jaume J. Tres supervivents per afrontar una instal·lació de Mart que, com és habitual, semblava haver estat dissenyada expressament perquè tot sortís malament.
David interpretava la Superviviente, procedent de la nau del Nemesis original. Tancada inicialment a la sala de quarantena, la seva experiència prèvia li permetia afrontar millor algunes de les dificultats del joc. El seu objectiu era clar: eliminar Jaume J o aconseguir enviar una senyal i, sobretot, sobreviure. Jaume J, com a Centinela, era el guàrdia de seguretat especialitzat en protecció i control tàctic. La seva missió li exigia que ell i un altre personatge sobrevisquessin o, alternativament, eliminar Nacor. I Nacor, convertit en Conserje, tenia una capacitat especialment útil per moure’s pels ascensors i mòduls i solucionar reparacions d’última hora. Els seus objectius tampoc coincidien precisament amb els dels altres: escapar amb una càpsula SEC portant un ou Alien o aconseguir que David no sobrevisqués.
I els aliens no van trigar gens a recordar-nos que aquella no era una visita turística. Al cap de només tres torns, el Centinela ja s’havia quedat sense munició i començava a tenir problemes seriosos. Tot i això, Jaume J va decidir col·laborar amb el Conserje i tots dos van lluitar plegats mentre intentaven avançar per les instal·lacions. El problema és que, en un Nemesis, tard o d’hora arriba el moment en què algú mira les cartes que té a la mà i pensa: «Ah. Així que tu volies fer això...».
Jaume J va descobrir que els objectius de tots dos no coincidien i va decidir abandonar la possibilitat d’eliminar Nacor. En lloc d’això, va intentar facilitar la supervivència dels altres. La seva idea era aconseguir equipament de supervivència per poder deixar una oportunitat als companys mentre ell se’n construïa un altre en una sala especial. Però aquí va aparèixer un d'aquells petits errors d'interpretació de regles que poden canviar completament una partida: vam entendre que no es podien portar dos vestits de supervivència al damunt, quan en realitat sí que era possible. Quan ens en vam adonar ja era massa tard. Jaume J va escapar en una càpsula, confiant que David i Nacor fossin prou hàbils per sortir-se'n pel seu compte.
Mentrestant, David havia decidit moure's pels conductes de ventilació amb la seva Superviviente fins a reunir-se amb la resta. Però mentre ell avançava, Nacor ja havia descartat el seu pla d’escapar amb un ou Alien i començava a buscar una alternativa. La Superviviente va aconseguir localitzar la sala des d’on podia enviar la senyal i només li quedava arribar-hi i tenir una mica de fe. El problema era que el Conserje tenia altres plans.
Quan Nacor va veure que fugir amb una càpsula era impossible, va decidir obrir el búnquer i tancar-s’hi. I, perquè quedés clar que no tenia cap intenció de facilitar la vida a ningú, va tenir el detall de prémer el botó d’autodestrucció de les instal·lacions abans de tancar la porta. Tot seguit, mentre reia, es va acomiadar de la Superviviente. Una manera com qualsevol altra de dir «bona sort».
Nacor ja veia la sortida, però un dels nostres desagradables visitants va impedir que pogués continuar el camí. El Conserje havia quedat fora de joc i, mentre l’autodestrucció començava a ser una amenaça real, David encara tenia una última oportunitat. Va aconseguir aturar-la, arribar a la sala i enviar la senyal. Semblava que, per fi, una part del pla havia funcionat.
Però Lockdown encara tenia una última carta sota la màniga. Una de les seves particularitats és l’efecte de contingència de la corporació, una regla secreta que pot afectar els jugadors segons determinades condicions. El més interessant és que, encara que inicialment és desconeguda, si tens prou temps i informació pots arribar a deduir què està passant. I, evidentment, el temps és precisament una de les coses que més escassegen en aquesta instal·lació.
En aquesta ocasió, la contingència establia que tots els personatges amb coneixement 4 o inferior que es trobessin al laboratori serien eliminats. Nacor ja havia caigut, i David, tot i haver aconseguit enviar la senyal, també va acabar sent víctima de la contingència. Jaume J havia aconseguit escapar amb vida, però el seu objectiu també depenia de la supervivència d’un altre personatge i, per tant, no podia considerar-se vencedor.
Una partida que va anar creixent com una bola de neu fins arribar a un final en què cada decisió tenia conseqüències. L’element de bogeria dels Sembradores del Vacío no va arribar a tenir tant protagonisme com esperàvem —fins i tot vam haver de corregir un error inicial al aplicar regles—, però aquests nous intrusos, menys nombrosos que els habituals d’altres escenaris de Nemesis, aporten un toc lovecraftià diferent. No es va poder salvar tothom, ni molt menys. Però, mirant el resultat global, hi ha una conclusió que sembla prou evident: no vam salvar la tripulació, però sí que vam salvar la tarda.
Amb la seva combinació d’exploració, supervivència, combat i objectius secrets, Nemesis: Lockdown és un joc semicol·laboratiu per a 1-5 jugadors, amb partides que habitualment poden anar-se'n fàcilment a les 2-3 hores o més, especialment quan la instal·lació comença a complicar-se. L’expansió Sembradores del Vacío hi afegeix els nous intrusos còsmics i el sistema de bogeria, aportant una nova capa d’incertesa a una experiència que ja en té de sobres.
Colt Express
I després de tanta tensió, tocava canviar radicalment de registre. Colt Express és probablement una de les millors maneres de fer-ho: tren tridimensional, bandits, bales, robatoris i un sistema de programació d’accions que converteix qualsevol pla brillant en una cosa molt més relativa quan els altres jugadors comencen a intervenir.
Jaume J i Alba van posar-se a l’altra banda de la frontera, amb Cheyenne, Tuco, Django i Doc preparats per convertir el tren en una autèntica festa del far west. La gràcia del joc és precisament aquesta incertesa: programes les accions pensant que saps què passarà, però els moviments dels altres bandits poden alterar completament el teu pla. Un jugador pot haver preparat un robatori perfecte i descobrir, quan arriba el moment, que el vagó està buit, que el rival ha fugit o que acaba de rebre un tret amb una naturalitat que només és possible en un joc de taula.
Aquesta vegada Alba va ser qui va demostrar tenir millor punteria empresarial —o simplement més sort— i va acabar fent-se amb el botí més abundant. Per tant, quan el tren va arribar al seu destí, era ella qui podia presumir de ser la bandida més rica d’aquest costat del Mississipí.
Ara bé, com que això és Colt Express, aquesta victòria té una validesa estrictament temporal. Només cal que aparegui un altre tren, unes quantes cartes d’acció i algú amb ganes de venjança perquè tot torni a començar.
Colt Express és un joc de programació d’accions i caos tàctic per a 2-6 jugadors, amb partides d’uns 30-60 minuts. El seu espectacular tren en tres dimensions i la possibilitat que els plans dels jugadors es trastornin mútuament fan que cada ronda sigui una petita coreografia de robatoris, trets i despropòsits. Perfecte per acabar una sessió amb alguna cosa ràpida, però prou tàctica perquè, quan acaba la partida, aparegui inevitablement la pregunta: «En fem una altra?»
I així vam acabar la sessió: passant de les instal·lacions de Mart, amb aliens i conspiracions corporatives, a un tren del Far West on el principal problema era aconseguir que el teu pla no acabés convertit en una altra bala perduda. Dues maneres molt diferents d'entendre els jocs de taula, però amb el mateix resultat: una bona estona al voltant de la taula, que al final és precisament el que veníem a buscar.
Nemesis: Lockdown ens va deixar supervivents, morts, objectius fracassats i alguna regla que la pròxima vegada ja no interpretarem malament. Colt Express, un botí ben repartit... més o menys. I nosaltres, com sempre, amb ganes de tornar a asseure'ns i veure quin desastre toca explicar la setmana vinent...
Que no desaparegui el vostre esperit lúdic!
Homedeneu












Cap comentari:
Publica un comentari a l'entrada