Com cada setmana, hem jugat a alguns jocs de taula i us explico...
Aquesta setmana la taula ens va portar a dos universos ben diferents, però amb un element en comú: la necessitat de treballar en equip davant amenaces molt més grans que nosaltres. D'una banda, herois armats amb misteriosos fanals màgics intentant reconstruir un món condemnat per una foscor ancestral. De l'altra, rebels perseguint objectius impossibles mentre l'Imperi els trepitja els talons amb la seva eficàcia habitual.
Kinfire Chronicles: Night's Fall
El món d'Atios no passa precisament pel seu millor moment. Després de la devastadora Nit Sense Estrelles, una foscor corruptora ha fragmentat el món i ha omplert els seus racons de criatures monstruoses i amenaces sobrenaturals. En aquest escenari, els jugadors encarnen els Buscadors, aventurers equipats amb els poderosos fanals Kinfire (la traducció per “Farolillo” no m’acaba d’agradar, hagués triat “linterna, farol, luz, lámpara”). Son la darrera esperança de la civilització per recuperar el territori perdut i protegir Din'Lux, l'últim gran bastió de la humanitat.
Una de les grans virtuts de Kinfire Chronicles és la seva capacitat per oferir sensacions pròpies d'un gran joc de campanya sense exigir una dedicació enciclopèdica. On altres títols del gènere poden semblar una oposició administrativa abans de començar a jugar, aquí el desplegament és ràpid, les regles flueixen amb naturalitat i l'aventura comença gairebé immediatament. I quan diem immediatament és literal. Perquè la nostra campanya va arrencar amb el primer combat pràcticament abans que els personatges haguessin tingut temps de presentar-se. Sense escalfament. Sense introduccions llargues. Sense aquella típica escena on els herois comparteixen una cervesa a la taverna. Aquí la benvinguda és: "Molt bé, aquí teniu un monstre. Bona sort."
Mecànicament, el joc combina narrativa, gestió de mà, construcció de mall i combats contra caps molt dinàmics. Una de les seves idees més brillants és el sistema de cartes de suport, que manté tots els jugadors implicats constantment. Fins i tot quan no és el teu torn, pots potenciar les accions dels companys, corregir errors o preparar grans combinacions. És cooperació real, d'aquella que fa que cada victòria sembli compartida.
Durant les tres primeres missions vam controlar Valora, Khor i Naz. Jaume dM va portar Valora, especialista en atacs a distància i en cobrir les esquenes dels companys quan la situació es complicava. Jordi A dirigia Khor, una autèntica muralla capaç d'absorbir càstigs mentre planificava la millor manera d'afrontar cada encontre. Mentrestant, Jaume J controlava Naz, una guerrera molt més còmoda amb els enemics a un pam de distància que observant-los des de lluny.
La coordinació va funcionar sorprenentment bé. Mentre Valora debilitava els enemics, Khor aguantava la línia i Naz aprofitava qualsevol escletxa per llançar-se al combat cos a cos amb una alegria gairebé preocupant. Les habilitats dels tres personatges encaixaven millor que les peces d'un puzle i això es va notar especialment en els combats més exigents.
Després dels primers enfrontaments i dificultats, vam iniciar el viatge cap al poble, moment que va deixar una de les frases de la jornada. Davant la pregunta de si el poble seria perillós, Jordi va respondre amb absoluta sinceritat: "—No ho sé, mai havia passat del primer combat."
La resposta va provocar les rialles generals i va resumir perfectament l'esperit de la campanya. Tot era nou, tot estava per descobrir i cada pas endavant significava veure contingut que fins ara estava ocult.
Les tres primeres missions ens van deixar amb molt bones sensacions. El joc aconsegueix ser tàctic sense resultar feixuc, narratiu sense interrompre constantment l'acció i cooperatiu sense caure en l'efecte líder. El més important, però, és que ens va deixar amb ganes de continuar immediatament.
Mecànica principal: cooperatiu de campanya amb gestió de mà, construcció de baralla i combats contra caps. Jugadors: 1 a 4. Durada: entre 45 i 60 minuts per missió.
Imperial Assault
Després de salvar un món fantàstic de les tenebres, tocava una tasca aparentment més senzilla: derrotar l'Imperi Galàctic. Com qualsevol aficionat a Star Wars sap, això acostuma a ser una mala estimació inicial.
Imperial Assault continua sent una referència dins dels jocs d'aventures tàctiques. La combinació d'escenaris narratius, progressió de personatges, gestió d'accions i combats sobre mapa ofereix una experiència que continua funcionant magníficament anys després de la seva publicació. En aquesta ocasió, però, l'Imperi no estava controlat per un jugador humà sinó per un sistema automàtic basat en cartes fanmade que va funcionar sorprenentment bé.
Això va permetre que els quatre participants controlessin personatges rebels i col·laboressin completament contra les forces imperials. Des dels primers torns va quedar clar que la missió no consistia a eliminar tots els enemics. De fet, qualsevol veterà sap que intentar exterminar totes les tropes imperials és tan realista com intentar buidar l'oceà amb una tassa de cafè. Els soldats continuen arribant, les alarmes no deixen de sonar i cada torn perdut combatent és un torn que no dediques als objectius.
Jaume dM va assumir ràpidament el paper de coordinador estratègic. Constantment recordava la importància del temps i de mantenir el focus en la missió. Era com aquell oficial rebel que consulta el cronòmetre cada trenta segons mentre la resta encara discuteix quin passadís sembla menys mortal.
Pere Josep va convertir-se en un autèntic especialista en emboscades. Apareixia, atacava, desapareixia i tornava a aparèixer en algun altre racó del mapa. Els soldats imperials devien pensar que la Rebel·lió havia desenvolupat la teletransportació.
Jaume J, per la seva banda, semblava haver adoptat una filosofia molt particular de treball en equip. Mentre la resta avançava agrupada, ell mantenia una prudent distància, concentrat exclusivament en els seus objectius. Algú podria dir que actuava com un llop solitari. Algú altre diria que simplement evitava que els trets dirigits als companys acabessin impactant-lo a ell.
I després hi havia Carles M amb el seu Wookie Gaarkhan. Un personatge espectacularment efectiu en combat però que, segons les bromes de la taula, patia greus problemes de visibilitat a causa del serrell.
— “Wrrhoarg shookkorgg rooooghu” (Algú té una pinça pels cabells? No veig els enemics!)
La frase es va repetir diverses vegades mentre el Wookie carregava contra les línies imperials amb l'elegància característica d'un tren de mercaderies sense frens.
La tensió va anar augmentant a mesura que el rellotge avançava. Cada acció comptava. Cada moviment havia de ser optimitzat. Els rebels corrien pels passadissos, obrien portes, activaven objectius i esquivaven patrulles imperials mentre el bot pressionava constantment. I, com tota bona història de Star Wars, la victòria va arribar exactament quan havia d'arribar: a l'últim torn possible.
Missió completada. Rebels exhausts. Imperials frustrats. I una taula sencera celebrant una victòria ajustada que va tenir emoció, tensió i espectacle fins al darrer instant. Perquè sí, probablement podríem haver-ho fet d'una manera més segura. Però si podem afegir una mica de drama cinematogràfic a una missió rebel, qui som nosaltres per negar-nos-hi?
Mecànica principal: aventura tàctica, gestió d'accions i escenaris narratius cooperatius. Jugadors: 1 a 5. Durada: entre 90 i 180 minuts segons l'escenari.
Des dels camins foscos d'Atios fins als passadissos assetjats per l'Imperi, cada partida va oferir reptes diferents però una mateixa recompensa: la satisfacció d'haver superat els obstacles plegats.
Que no desaparegui el vostre esperit lúdic!
Homedeneu













Cap comentari:
Publica un comentari a l'entrada