Com cada setmana, hem jugat a alguns jocs de taula i us explico...
Aquesta setmana vam començar perseguint monstres entre boscos maleïts i vam acabar dirigint civilitzacions senceres amb consoles plenes de símbols, daus i accions que semblaven el panell de comandament d’una nau espacial.
A Touch of Evil — Quan els daus decideixen el destí del poble
A Touch of Evil és un joc que no intenta dissimular què vol ser: una aventura pulp gòtica plena d’homes llop, vampirs, criatures de la nit i herois adequats per a l’època. És un joc que posa la diversió i l’ambientació per davant de qualsevol pretensió d’equilibri matemàtic estricte. I sincerament, això forma part del seu encant.
Ambientat en una mena de Nova Anglaterra sobrenatural del segle XVIII, els jugadors interpreten herois que investiguen misteris, acumulen pistes, recluten aliats i intenten preparar-se prou bé per a l’enfrontament final contra el gran mal que assola la regió. En aquesta ocasió, l’amenaça era un home llop especialment inspirat.
Mecànicament, el joc combina moviment pel mapa, trobades narratives, combats resolts amb daus i una gestió senzilla de recursos i pistes. Però la gràcia real apareix en el ritme cinematogràfic que genera. Un torn pots sentir-te invencible després de comprar una arma llegendària… i al següent acabar perseguit per bèsties del bosc mentre maleeixes la teva última tirada.
Albert es va convertir en una mena d’investigador social del poble, dedicant-se a descobrir secrets dels notables locals per reclutar aliats. La seva activitat era tan intensa que semblava més un periodista tafaner que un caçador de monstres. “Aquest poble té més secrets que habitants”, comentava mentre acumulava contactes útils.
Jaume J recollia pistes amb una eficàcia gairebé industrial. Allà on anava trobava informació, equipament o formes d’ajudar la resta del grup. Va assumir un rol de suport constant, facilitant curacions i ajudant els companys per al combat final amb coordinació.
Mentrestant, Jaume dM es preparava per la batalla definitiva com si hagués llegit el guió abans que la resta. Contractava aliats, comprava armes i acumulava recursos amb aquella serenitat pròpia d’algú que ja visualitza el combat final mentre els altres encara busquen pistes pel poble. David es dedicava a controlar amenaces, mitigant danys i eliminant sicaris i criatures. Sempre apareixia allà on la situació començava a complicar-se. Més eficient que espectacular, però absolutament indispensable.
I després hi havia Pere Josep.
La partida semblava haver decidit convertir-lo en el sac de boxa oficial del terror sobrenatural. Enemics, esdeveniments desafortunats, males trobades… cada torn semblava una nova manera de complicar-li l’existència. Les seves tirades amb el personatge eren tan desafortunades que ja provocaven rialles nervioses abans de tocar els daus.
Però llavors va arribar el combat final contra l’home llop. I el destí va decidir girar completament el guió.
Com que Pere Josep no podia unir-se a la batalla amb la resta, li va tocar controlar el monstre. I aquell jugador que havia fracassat durant mitja partida es va transformar en una autèntica màquina de destrucció. Tirada rere tirada, l’home llop eliminava personatges amb una efectivitat monstruosa. Literalment.“Però ara sí que surten els resultats bons?!” va exclamar algú mentre el monstre destrossava un altre heroi.
El combat va ser espectacular, agònic i absolutament memorable. Els quatre investigadors van anar caient un rere l’altre davant un Pere-Llop inspiradíssim. Una derrota brutal… però tan divertida que ningú podia deixar de riure. I aquí està la màgia d’A Touch of Evil: convertir el desastre en una gran història.
Mecànica principal: aventura temàtica cooperativa amb tirades de daus i narrativa emergent
Jugadors: 2–8
Duració: 90–150 minuts aproximadament
Civolution — El festival Feld definitiu
Hi ha jocs que impressionen per miniatures. Altres per narrativa. I després hi ha Civolution, que impressiona perquè el reglament sembla una tesi doctoral. Quaranta-quatre pàgines i un annex. Una declaració d’intencions. Civolution posa els jugadors en el paper de deïtats dirigint civilitzacions mitjançant una consola d’accions modular absolutament descomunal. És un d’aquells jocs que mires per primera vegada i automàticament assumeixes que el teu cervell haurà de treballar hores extres.
Però rere aquesta aparença intimidant hi ha una estructura sorprenentment coherent. El joc és pur Feld evolucionat: daus multifuncionals, optimització constant, gran quantitat de miniobjectius i una necessitat permanent d’aprofitar cada acció millor que els rivals.
Iván, José Luis i Carles es van endinsar en aquesta epopeia civilitzadora després d’una explicació d’hora i quart que mereixeria algun tipus de reconeixement acadèmic. José Luis, responsable de l’explicació, va demostrar una paciència i una capacitat didàctica admirables. Explicar Civolution amb fluïdesa és probablement més difícil que jugar-lo. Quan va acabar l’explicació, semblava que ell mateix hagués gastat tota la seva energia.
Iván va optar per una estratègia expansiva gairebé obsessiva. Caçava, recol·lectava i colonitzava terrenys inhòspits amb una determinació admirable. Si existia un espai remot i poc hospitalari al mapa, probablement hi acabaria arribant una de les seves tribus. Més persistent que un explorador amb massa temps lliure.
Mentrestant, José Luis intentava reconstruir la seva pròpia partida després de l’esforç mental inicial. Hi havia moments on semblava que observava el tauler preguntant-se en quin moment exactament havia deixat de controlar la situació.
I aleshores hi havia Carles. Amb una actitud aparent de “jo només faig coses”, anava acumulant punts de manera silenciosa però constant. Sense grans explosions espectaculars. Sense dramatismes. Simplement optimitzant millor que ningú. Cada ronda sumava. Cada acció rendia. I quan la partida avançava cap al final, la seva victòria començava a semblar inevitable.
El més interessant de Civolution és que, malgrat la seva complexitat, aconsegueix generar aquella satisfacció tan pròpia dels grans euros: entendre gradualment el sistema i començar a veure connexions on abans només hi havia símbols incomprensibles. És un joc enorme, exigent i probablement excessiu. I precisament per això té alguna cosa fascinant.
Mecànica principal: gestió de daus, desenvolupament civilitzador i optimització eurogame
Jugadors: 1–4
Duració: 180–240 minuts aproximadament
La jornada va ser un contrast deliciós entre l’aventura desenfadada i el càlcul exhaustiu. D’un costat, homes llop i daus assassins. De l’altre, consoles modulars i civilitzacions impossibles d’optimitzar del tot.
Que no desaparegui el vostre esperit lúdic!
Homedeneu











Cap comentari:
Publica un comentari a l'entrada