diumenge, 8 de març del 2026

Q101: Exodus: A Z War One Game, Trickerion


Com cada setmana, hem jugat a alguns jocs de taula i us explico...

Aquesta setmana la taula es va omplir de zombis, trucs impossibles i decisions que semblaven brillants… fins que algú altre feia una jugada encara millor. La sessió va avançar amb aquell ritme tan característic de les bones tardes de jocs: concentració absoluta interrompuda per rialles inesperades.

Exodus: A Z War One Game

Quan arribi l’inevitable apocalipsi zombi —que vist el panorama mundial ja no sembla tan descabellat— probablement els jugadors de taula tindran avantatge. Almenys en teoria. Exodus: A Z War One Game ens situa en un món devastat on un petit grup de supervivents intenta completar missions enmig del caos.


En aquesta ocasió la campanya continuava amb una missió especialment delicada: rescatar una nena atrapada en una zona infestada. No era una simple operació d’exploració; era una combinació de sigil, planificació i execució precisa. Una mena de ballet tàctic… però amb zombis.


El joc combina gestió d’accions, exploració modular i combat cooperatiu amb un sistema de tensió constant. La coordinació entre personatges és clau. Moviment, cobertura i ús d’equipament generen una sensació de narrativa emergent molt potent. I com en qualsevol bon joc de zombis, el problema rarament és un sol enemic… sinó el que apareix després.


A la taula hi havia Pere Josep i Jaume dM, que afrontaven la missió amb aquella calma que només tenen els jugadors que ja han vist massa zombis en partides anteriors. La infiltració aquàtica va ser sorprenentment neta. El moment crític va arribar durant l’extracció. Però el duet va actuar amb una eficàcia que hauria fet sentir orgullós qualsevol equip de forces especials fictícies: cobertura perfecta, retirada ordenada i objectiu completat. Són herois? Probablement no. Però fan la seva feina… i la fan millor que ningú.

Fitxa ràpida
Mecànica principal: cooperatiu tàctic amb gestió d’accions i exploració
Jugadors: 1–4
Durada: 90–120 minuts per missió

Trickerion: Legends of Illusion

La màgia és una de les meves aficions, i acostumo a fer algun joc alguna vegada. Ocasionalment, apareix un espectador que es presta a participar del joc però que en realitat el que fa és alterar les indicacions del mag, fent accions que intenten fer fracassar l’efecte màgic i com a conseqüència l’entreteniment general. El mag té eines per reconduir aquestes situacions, però no hauria de ser necessari, no és un combat. És un espectacle que voldria divertir i entretenir, no és una competició. 

En canvi, a Trickerion, la competició és molt adequada, és la base del joc, que té molta interacció. A Trickerion, els jugadors encarnen mags rivals que competeixen per convertir-se en l’il·lusionista més famós de la ciutat, un combat intens i interessant. Una curiositat deliciosa del joc és que els trucs representats al joc existeixen realment i formen part de la història de la màgia escènica.


El sistema combina col·locació de treballadors amb gestió de recursos i planificació a diversos torns. Els jugadors han d’aconseguir components, construir il·lusions, contractar ajudants i preparar els seus espectacles. La fase del teatre és la més intensa: actuar en el moment adequat, amb el truc adequat i en la millor posició de l’escenari pot marcar diferències enormes de puntuació. Però com sol passar en els bons eurogames, mai tens prou accions per fer tot el que voldries. 


Primera taula: duel d’il·lusionistes

A la primera taula, David i Nacor protagonitzaven un duel digne d’un escenari victorià. La competició era constant: qui arribaria abans als millors components? Qui prepararia els trucs més espectaculars? David apostava per efectes cridaners —com el clàssic truc de partir ajudants per la meitat— que li van donar força fama.


Però Nacor va demostrar una gestió més eficient del tempo del joc. Amb actuacions ben planificades i una producció constant d’espectacles, va aconseguir acumular més aplaudiments que el seu rival. “Si continues així, hauré de començar a fer desaparèixer públic”, va bromejar David mentre comprovava el marcador. La victòria final va ser per Nacor, però amb un marge prou ajustat perquè el duel semblés més un combat d’enginy que una simple partida.

Segona taula: el gran espectacle

A la segona taula la situació era encara més animada: Jaume J, José Luis, Carles i Jordi A competien per dominar l’escena. La lluita pels components era més ferotge que una rebaixa del primer dia de gener. Jaume acumulava materials amb tanta facilitat que semblava capaç de construir qualsevol il·lusió… tot i que després el temps no li va permetre representar-les totes.


José Luis demostrava ser un mestre combinant trucs per maximitzar l’impacte. Cada actuació semblava una cadena d’efectes perfectament calculada. Carles, per la seva banda, es va especialitzar en el seu espectacle de papallones màgiques, guanyant fama amb una elegància gairebé poètica. Mentrestant Jordi acumulava Trickerions amb tanta dedicació que algú va preguntar si estava preparant una invocació final.


El resultat? Victòria per Carles, encara que la partida es va quedar curta de rondes. Això va provocar una situació curiosa: molts mags repetien els mateixos trucs intentant optimitzar el calendari d’actuacions.

La màxima universal es va imposar: “si funciona, no ho toquis.”


Fitxa ràpida
Mecànica principal: col·locació de treballadors amb gestió de recursos i programació d’accions
Jugadors: 2–4
Durada: 120–180 minuts

I així es va tancar la sessió: amb una nena rescatada d’un món ple de zombis i amb diversos mags competint per l’aplaudiment del públic. Estratègia, tensió i aquell humor subtil que sempre apareix quan els jugadors saben que estan davant d’un bon repte. I així vam plegar les caixes… però no les ganes de jugar.

Que no desaparegui el vostre esperit lúdic!

Homedeneu

Cap comentari:

Publica un comentari a l'entrada