Com cada setmana, hem jugat a alguns jocs de taula i us explico...
La nostra afició no viu només de les partides que fem al voltant d’una taula. De vegades, una vacuna ens porta records d’una època en què les taules van quedar buides i ens vam haver d’espavilar per continuar compartint aventures a distància.
Per això, aquesta setmana també recupero una petita història de l’any de la pandèmia: Coronaburgo, una iniciativa solidària que va permetre que la comunitat rolera construís una ciutat fantàstica mentre contribuïa a una causa humanitària.
Coronaburgo: rol i pandèmia
Aquesta setmana m’he tornat a vacunar contra les variants de la grip i de la COVID-19, com he fet els darrers anys. I, inevitablement, això m’ha portat records del fatídic 2020, quan l’11 de març l’Organització Mundial de la Salut va declarar la pandèmia. Aquells mesos van capgirar moltes coses de la nostra vida quotidiana, i l’afició pels jocs de taula no en va quedar al marge.
Les trobades presencials van quedar limitades o sotmeses a controls extraordinaris. De sobte, aquella activitat tan senzilla com seure al voltant d’una taula, desplegar un tauler i discutir si algú havia interpretat correctament una regla es va convertir en una cosa difícil de fer. Com tants altres aficionats, vaig augmentar la participació en activitats en línia: la Board Game Arena per als jocs de taula i Roll20 per a les partides de rol. Sí, ja sabem que el contacte directe és una part fonamental de la nostra afició, però alguna cosa havíem de fer per mantenir-la viva mentre esperàvem temps millors.
Aleshores vaig intentar col·laborar, com ja feia en l’àmbit laboral, per alleugerir els efectes de la pandèmia també des del món dels jocs. D’aquí va sorgir el meu vincle amb Coronaburgo, una iniciativa solidària de Grapas&Mapas destinada a recaptar fons per lluitar contra la COVID-19. La proposta tenia una idea tan senzilla com engrescadora: construir col·lectivament una ciutat de fantasia medieval i convertir les aportacions dels participants en donacions per a Metges Sense Fronteres.

La ciutat va créixer gràcies a la imaginació de la comunitat rolera. Per mitjà de petites aportacions econòmiques, cadascú podia crear i descriure una localització i situar-la al mapa: una casa, un carrer, una plaça, un negoci o qualsevol altre racó que pogués tenir sentit en aquell món fantàstic. D’aquesta manera, el plànol s’anava ampliant amb les contribucions de persones que potser no s’havien assegut mai a jugar plegades, però que compartien la mateixa afició i les ganes de fer alguna cosa útil en un moment complicat.
El resultat va ser una ciutat de fantasia construïda entre molts, amb els seus monuments, establiments, carrers i racons plens de possibilitats narratives. El plànol original va ser dissenyat per l’il·lustrador Eneko Ménica, que també va alliberar la seva obra amb una llicència Creative Commons. La iniciativa va aconseguir recaptar més de 7.000 euros per a ajuda humanitària. No era poca cosa: mentre la pandèmia ens obligava a mantenir les distàncies, el rol ens permetia continuar trobant-nos, encara que fos virtualment, i convertir la imaginació en una contribució concreta.
La meva aportació va prendre la forma d’una posada: «L’Encrucijada», situada a la ciutat sota el nom d’Homedeneu. Si algun dia us perdeu pels carrers de Coronaburgo, ja sabeu on podeu anar a descansar després d’una aventura. La primera ronda la teniu pagada!
La posada disposa de sis habitacions dobles a la primera planta, una espaiosa taverna amb barra i reservats a la planta baixa, i un celler i rebost al soterrani. És un punt de trobada gairebé obligat per a aventurers, cercadors de fortuna i qualsevol persona que necessiti conèixer les últimes notícies o rumors. La regenta Homedeneu, un llop de mar retirat que nega haver estat pirata, amb l’ajuda de Flint, responsable de la seguretat, i de les dues belles i misterioses cambreres bessones, Yairt i Ylarum.
L’experiència, a més, va deixar projectes derivats. Entre aquests hi ha Gilda’s Coronaburgo, una adaptació amb material i regles pensats per jugar aventures a la ciutat amb sistemes lleugers. La Marca del Este també va incorporar Coronaburgo oficialment al seu univers de rol clàssic, amb una edició física del mapa a gran format i una perspectiva artística detallada a càrrec de Jorge Moreno.
Potser no va ser una partida en el sentit habitual, amb iniciativa, tirades de daus i personatges arriscant la pell, però sí una experiència que forma part de la cultura dels jocs de taula i de rol. Coronaburgo ens recorda que aquesta afició no consisteix únicament a guanyar o perdre: també és imaginar mons, compartir-los amb altres persones i, quan es presenta l’oportunitat, aprofitar aquesta comunitat per ajudar els qui ho necessiten.
Versions digitals per explorar la ciutat:
Arxiu comprimit RAR amb Mapa oficial Coronaburgo:
Arxiu comprimit RAR amb mapes, PDFs...
Gunsen: La batalla por Toshi Ranbo
A Rokugán, la pau acostuma a ser una situació provisional, i la fortalesa de Toshi Ranbo és prou important perquè ningú no vulgui deixar-la en mans dels rivals. Aquesta setmana hi vam tornar amb tres clans disposats a demostrar que, en aquest univers, la diplomàcia està molt bé… sempre que l’exèrcit estigui preparat per intervenir quan les paraules deixen de funcionar.
Vam jugar dues partides amb Carles, Jordi A i Jaume J, repetint els mateixos clans: la Grulla per a Carles, l’Escorpió per a Jordi A i el Fènix per a Jaume J. Gunsen combina programació d’accions, construcció d’un motor econòmic, control de regions, majories, gestió de daus i combats asimètrics. Tot plegat gira al voltant d’una cursa per aconseguir set fites, representades pels ventalls que donen nom al joc. La victòria no exigeix necessàriament arrasar els exèrcits rivals: també es pot guanyar completant objectius i desenvolupant els dominis amb prou eficàcia. Però, com vam comprovar, quan algú posa les mans a la fortalesa central, és difícil que els altres es limitin a contemplar el paisatge.
A la primera partida, Jordi A va començar amb un desplegament tàctic de l’Escorpió al voltant dels seus dominis. Aquella distribució li va permetre assegurar els objectius necessaris per avançar amb confiança, sense haver d’arriscar-se prematurament en una gran confrontació. Mentrestant, Jaume J va orientar el Fènix cap a la fortalesa central, establint-hi una comunicació segura i controlant diversos territoris per consolidar la seva posició. Semblava una aproximació prudent: preparar el terreny, mantenir les connexions i esperar el moment adequat.
Però Carles havia estat treballant en una altra direcció. La Grulla havia aconseguit una producció important gràcies a edificis com el Mercat, i aquella economia li va donar la capacitat de desplegar un grup de tropes des d’una gran distància. Quan els altres encara estaven consolidant les seves posicions, la Grulla va aparèixer a Toshi Ranbo i en va prendre el control per sorpresa. La conquesta li va proporcionar les fites que necessitava per tancar la partida gairebé sense donar temps als rivals a reaccionar. Una victòria llampec: mentre l’Escorpió avançava amb cautela i el Fènix preparava les seves línies, la Grulla havia trobat el camí més curt cap a la glòria.
A la segona partida, Carles va intentar repetir l’estratègia. La Grulla va tornar a aprofitar el seu desenvolupament per desplegar-se ràpidament i conquerir el centre del mapa. Aquesta vegada, però, Jaume J no estava disposat a deixar-li la fortalesa sense discutir-ne la propietat. Els Fènix van contraatacar des d’una posició propera i van aconseguir expulsar els ocupants, acostant-se al domini de la zona. La primera partida havia demostrat que una arribada ràpida a Toshi Ranbo podia ser decisiva; la segona deixava clar que mantenir-la era una altra història.
I aquí és on Jordi A va demostrar que la paciència de l’Escorpió no era pas desinterès. Mentre la Grulla i el Fènix es disputaven la fortalesa, els seus samurais feia estona que es preparaven per a la lluita. Quan va arribar el moment, l’Escorpió va desencadenar una batalla espectacular, va expulsar els Fènix de la fortalesa i va convertir els plans de Jaume J en cendres. Aquesta vegada, el centre de Rokugán tenia un nou senyor, i Jordi A s’enduia la victòria.
Després de tres partides a tres jugadors, el balanç ja era prou interessant: cadascú havia aconseguit guanyar-ne una. La gràcia de Gunsen és que la cursa per les fites obliga a vigilar els rivals fins i tot quan no semblen una amenaça immediata. Una bona economia pot convertir-se en un desplegament inesperat; una posició ben consolidada pot caure quan un rival decideix que ha arribat l’hora d’intervenir. I, si tothom vol la mateixa fortalesa, més val tenir preparat alguna cosa més que un discurs solemne sobre l’honor del clan.
En definitiva, Gunsen ens va oferir dues partides de tàctica, planificació i rivalitat ben disputada, amb el control d’àrees i la gestió de recursos com a motors de la confrontació. Amb tres jugadors i una durada aproximada d’entre una hora i una hora i mitja per partida, és una proposta que combina l’estratègia militar amb una cursa d’objectius en què no sempre guanya qui té més tropes, sinó qui sap quan ha d’aparèixer al lloc adequat.
Stranger Things: Mundo del Revés
De les intrigues dels clans de Rokugán vam passar als misteris d’Hawkins, Indiana, on la colla de Stranger Things continua tenint el costum de trobar-se amb problemes que no s’arreglen trucant a la policia. En aquesta ocasió, Pere Josep, Jaume dM, Diana i Albert ens vam posar a la pell dels protagonistes de les primeres temporades de la sèrie, amb la missió d’aturar les amenaces sobrenaturals que sorgeixen del Laboratori Nacional i de l’altra dimensió.
El joc cooperatiu de Rob Daviau ens situa en aquell univers dels anys vuitanta en què els nens poden estar jugant a jocs de rol al soterrani i, al cap de poca estona, haver de salvar el món d’una criatura que no hauria d’existir. Segons la temporada escollida, cal rescatar Will Byers o tancar el gran portal interdimensional abans que els monstres envaeixin el món real. Per aconseguir-ho, els jugadors gestionen una mà de cartes d’acció, s’han d’adaptar a les regles diferenciades de les dues realitats i han de vigilar el nivell de pànic dels personatges. El problema és que el joc no sembla tenir cap interès a posar-nos les coses fàcils.
Vam fer dues partides, i totes dues ens van deixar amb aquella sensació d’haver estat a punt d’aconseguir-ho, però sense acabar de trobar la manera de superar els obstacles. La primera va acabar amb una derrota per un sol punt en una escena dramàtica. D’aquelles en què mires el resultat, tornes a repassar mentalment les decisions i penses que, amb una mica més de marge, potser hauria estat possible. Però aquell punt que faltava pesava tant com si haguéssim deixat una porta oberta perquè hi entrés tot el bestiari de l’altra dimensió.
Una de les particularitats del sistema és que no depenem dels daus per resoldre els enfrontaments: podem gestionar fins a quin punt volem comprometre les cartes i augmentar les nostres possibilitats d’èxit. En teoria, això ens hauria de permetre controlar el risc. A la pràctica, però, no sempre és fàcil veure amb claredat quina dificultat ens espera ni valorar si val la pena arriscar una mà potent en aquell moment. És un equilibri delicat entre gastar recursos per assegurar una acció i reservar-los per a una amenaça posterior. Quan el marge d’error és tan petit, qualsevol decisió pot acabar pesant molt més del que semblava al principi.
A la segona partida vam tornar a topar amb dificultats enormes per avançar. Tot i que vam continuar lluitant, no vam aconseguir capgirar el resultat. Ara bé, si alguna escena havia de quedar en el record de la trobada, seria la valentia de Diana davant dels demoperros. El seu combat va ser espectacular: va eliminar les criatures amb un coratge que, durant una estona, ens va fer recuperar l’esperança. Per un moment, semblava que potser sí, que aquella vegada Hawkins se’n sortiria. Però ni tan sols una actuació heroica va ser suficient per salvar-nos de la derrota.
Com a mínim, al final de les dues partides vam aconseguir una victòria logística: guardar els demoperros, el Demogorgon i l’Assotmentes dins la caixa del joc. Allà quedaran presoners fins que un altre grup de valents decideixi obrir-la i intentar eliminar-los definitivament. Potser la setmana que ve tindrem més sort, més encert amb les cartes o, simplement, un pla millor per no acabar sent el sopar d’una criatura interdimensional.
Amb quatre jugadors i una durada aproximada d’una hora per partida, Stranger Things: Mundo del Revés ens va oferir cooperació, gestió de mà i decisions difícils sota pressió. La seva dificultat ens va passar factura, però també va generar aquells moments en què tots els jugadors comparteixen l’esperança d’una jugada decisiva. I, encara que aquesta vegada no vam salvar Hawkins, la gesta de Diana davant dels demoperros ja té un lloc reservat en la memòria de la trobada.
Imperial Assault: Hospitalitat imperial
Després de dues derrotes davant les forces sobrenaturals, necessitàvem una missió en què poguéssim recuperar una mica de confiança. I, com que a l’univers de Star Wars els problemes acostumen a arribar en forma d’exèrcit imperial, vam tornar a Imperial Assault amb Alba i Jaume J per afrontar la missió «Hospitalitat imperial». El títol, naturalment, tenia més de sarcasme que de promesa: l’Imperi havia capturat un informador rebel clau, amb dades vitals per a l’Aliança, i l’havia traslladat a una instal·lació fortificada d’alta seguretat.
La nostra feina era infiltrar-nos al complex, impedir que la informació arribés a l’alt comandament imperial i rescatar el presoner abans que fos massa tard. La missió ens plantejava dos objectius consecutius, cadascun amb les seves urgències. Primer havíem d’arribar a la sala de servidors i sabotejar un terminal abans del final de la quarta ronda. Després tocava localitzar la cel·la, obrir-la i escortar el presoner fins a la sortida. No n’hi havia prou amb entrar, disparar i esperar que el mapa quedés net: calia gestionar el temps, repartir les tasques i recordar que, en una missió d’escorta, el personatge més lent acostuma a marcar el ritme de tothom.
Alba portava Jyn Odan, l’especialista que podia aprofitar els seus coneixements tecnològics per obrir-se camí pels sistemes de seguretat, mentre Jaume J controlava Fenn Signis, encarregat de donar suport de foc i mantenir a ratlla les forces imperials. Abans de començar l’assalt, Jyn va examinar l’estructura dels passadissos i, estudiant el cablejat, va deduir on es trobava el centre de dades. Fenn, per la seva banda, va reconèixer indicis que li van permetre situar les cel·les de detenció, recordant l’aspecte de les instal·lacions on ell mateix havia estat presoner. Amb els dos objectius localitzats, ja teníem una idea de per on començar.
El complex estava defensat per oficials imperials, caçadors trandoshans i guàrdies reials. L’entrada no va ser tan discreta com hauríem volgut, i alguna alarma va posar en alerta les defenses. Adeu al sigil: a partir d’aquell moment, l’Imperi ja sabia que tenia intrusos i podia concentrar els seus recursos a protegir el terminal. La pressió era evident. Si aconseguia defensar-lo durant quatre rondes, les dades amb la identitat i la localització dels nostres espies acabarien a la base imperial, amb conseqüències desastroses per a l’Aliança.
Gràcies a l’habilitat tecnològica de Jyn, vam aconseguir piratejar els accessos i destruir la informació del servidor dins del termini. Mentre ella treballava, Han Solo i Fenn la cobrien dels atacs constants. El primer objectiu estava complert, però no hi havia temps per celebrar-ho: encara havíem de treure el presoner d’allà. Localitzar la cel·la va resultar relativament fàcil; forçar la porta de seguretat, no tant. En una missió com aquesta, superar un obstacle només serveix per descobrir que el següent acostuma a estar encara més ben protegit.
Quan finalment vam alliberar el presoner, l’Imperi va concentrar els seus atacs i va enviar reforços amb la intenció de deixar-lo fora de combat o eliminar tots els herois rebels. També va desplegar forces per bloquejar les sortides. La situació es va complicar encara més perquè el presoner estava ferit i no podia córrer. Ens tocava avançar al seu ritme, fent-li d’escuts humans i absorbint els atacs imperials per evitar que el captiu morís abans d’arribar al punt d’extracció.
La part més tensa va ser comprovar com el marge de maniobra s’anava reduint mentre intentàvem mantenir el presoner viu i obrir-nos pas entre les tropes. Podíem eliminar enemics, però cada acció havia de servir també per apropar-nos a la sortida. En una missió d’escorta, el combat deixa de ser una qüestió de netejar el mapa i es converteix en una cursa per protegir algú que no pot seguir el ritme dels seus rescatadors. I, com ja és gairebé tradició, vam arribar al punt d’extracció a l’últim torn. Una finalització victoriosa i molt tensa, amb aquella sensació que un pas en fals hauria pogut fer trontollar tota l’operació.
Amb aquesta, ja sumàvem cinc victòries consecutives a Imperial Assault. Superar «Hospitalitat imperial», rescatar el presoner i destruir la informació a temps va ser una gran fita, especialment amb la pressió constant de l’aplicació Imperial Commander 2, que va gestionar les forces imperials. Alba i Jaume J van tornar a demostrar que, quan la situació s’embolica, la coordinació i la capacitat d’adaptar-se als objectius són tan importants com la potència de foc.
I així tanquem una altra setmana plena d’estratègia, emocions i aventures, amb victòries celebrades, derrotes que ja demanen revenja i històries que continuaran acompanyant-nos més enllà de la taula. Gràcies a tothom per compartir aquestes estones i fer créixer la nostra afició.
Que no desaparegui el vostre esperit lúdic!
Homedeneu















Cap comentari:
Publica un comentari a l'entrada