diumenge, 18 d’octubre del 2026

Q133: Gunsen: La Batalla por Toshi Ranbo, Gloomhaven: Fauces del León, Imperial Assault, Skymines, Panda Spin


Com cada setmana, hem jugat a alguns jocs de taula i us explico...

Aquesta setmana, les taules de Badalona Jugona ens van portar de les terres en guerra de l’Imperi Esmeralda als carrerons foscos de Gloomhaven, passant per una instal·lació imperial on els diners canviaven de mans sense demanar permís, les mines de la Lluna i un bosc de bambú amb pandes una mica massa espirituals. 

Cinc jocs, cinc maneres ben diferents de posar a prova les nostres habilitats: des de planificar una guerra fins a invertir amb encert o intentar entendre què dimonis ens permet fer aquella carta que tenim a la mà. Comencem!

Gunsen: La batalla por Toshi Ranbo

Al Rokugán, l’honor és una cosa molt seriosa, però això no vol dir que no es pugui resoldre una discrepància amb una bona batalla. Carles, Jordi A i Jaume J es van posar al capdavant dels clans Unicornio, Dragón i León, respectivament, en una lluita pel control de Toshi Ranbo, la fortalesa fronterera que tothom volia tenir sota les seves banderes. 

A Gunsen, però, guanyar no consisteix necessàriament a arrasar els exèrcits rivals: la victòria arriba quan un jugador aconsegueix col·locar els set marcadors d’assoliment, representats per ventalls, a la fila d’objectius. Això permet diferents camins cap a la victòria, des de l’expansió territorial fins a altres fites, però calia explicar-ho a Jordi A abans que desembeinés la primera espasa.


I és que el líder del clan Dragón va deixar ben clar que la diplomàcia no seria la seva prioritat. Al segon torn ja va iniciar una batalla contra Jaume J, que patrullava tranquil·lament pels poblats amb els seus samurais del clan León. L’ofensa a l’honor leoní era massa gran per deixar-la passar. 
 
Jaume J va recuperar més tard el control del territori, però no va dedicar tots els seus esforços a perseguir els Dragón: les tropes de Jordi A també s’havien enfrontat al clan Unicornio, i aquells combats van començar a passar factura. El Dragón es va trobar desgastat i amb la necessitat urgent de recuperar efectius, mentre Carles aprofitava el desgavell per contractar herois i ampliar l’exèrcit del seu clan.


La jugada li va sortir rodona. Amb els altres dos clans ocupats en les seves disputes, els Unicornio van conquerir Toshi Ranbo gairebé sense oposició i es van instal·lar en una posició de força envejable. Però Jaume J no tenia cap pressa. En lloc de llançar els seus samurais contra les muralles a la primera oportunitat, va establir posicions al voltant de la fortalesa i es va dedicar a millorar i entrenar les seves tropes.

Els Unicornio, conscients que la situació es complicava, van preferir no sortir de la fortalesa mentre esperaven reforços. El problema era que l’arribada de noves tropes no significava que el setge hagués desaparegut: els Dragón també havien enviat exploradors cap als territoris propers a Toshi Ranbo.

Va ser llavors quan el clan León va executar una extraordinària maniobra de pinça.


Les tropes de Jaume J van eliminar les forces Dragón que s’havien apropat a la zona i, tot seguit, van foragitar la resistència Unicornio per prendre a l’assalt la fortalesa que semblava inexpugnable. El pla va funcionar i Jaume J va aconseguir els punts d’honor i els assoliments necessaris per proclamar-se vencedor. Una victòria espectacular, construïda amb paciència i un bon sentit de l’oportunitat, mentre els altres clans miraven bocabadats.


A tres jugadors, incloent-hi l’explicació, vam completar la partida en aproximadament una hora i mitja. Gunsen combina programació d’accions, gestió de daus, desenvolupament de motor, combat asimètric i control d’àrees, amb una cursa per completar els set assoliments que fa que no tots els camins passin necessàriament pel camp de batalla. És possible guanyar sense vessar ni una gota de sang, especialment amb pocs jugadors, però, quan algú comença a atacar, la interacció es torna inevitable.


I, quan ens coneixem prou, també sabem que una primera espasa desembeinada difícilment tornarà a la beina sense haver provocat una guerra. Va ser una partida emocionant, tàctica i plena de riures, amb els clans negociant amb les armes i l’honor a flor de pell.

Gloomhaven: Fauces del León

Mentre a Toshi Ranbo els clans es disputaven una fortalesa, Pere Josep i Jaume dM continuaven endinsant-se en els baixos fons de Gloomhaven. Ja havien arribat a la quarta missió de la campanya i, si al principi podien pensar que es tractava d’una investigació relativament senzilla, ara ja tenien prou proves per sospitar que s’havien ficat en una conspiració molt més fosca. 

En aquesta aventura, els dos mercenaris van descobrir i interrompre un ritual misteriós, alhora que trobaven noves evidències d’una trama de segrestos entre els sectors més pobres de la ciutat. Algú està fent desaparèixer ciutadans per proveir-se de víctimes, i els responsables no semblen precisament disposats a rebre visites.

Jaume dM tornava a posar-se a la pell del Guàrdia Roig, un personatge preparat per resistir i protegir els companys, mentre Pere Josep controlava Hatchet, un especialista en atacs a distància que també sabia aprofitar les oportunitats per saquejar. La combinació obligava a coordinar bé els moviments: el Guàrdia Roig podia aguantar el contacte amb els enemics, però això no volia dir que pogués fer-ho indefinidament, i Hatchet necessitava trobar l’espai i el moment adequats per descarregar els seus atacs. 

 

En aquest joc, cada carta és molt més que una acció puntual: escollir-ne dues per planificar el torn i decidir quina acció superior i quina d’inferior es farà és un exercici constant de priorització. A més, les cartes gastades o perdudes van reduint les opcions futures, de manera que una victòria aconseguida a base de malbaratar recursos pot acabar passant factura.


El llibre de mapes, que serveix alhora de tauler, facilita l’entrada a les missions sense perdre el gust de moure’s per espais estrets, esquivar obstacles i enfrontar-se a situacions que exigeixen una bona lectura del terreny. 

En aquesta aventura, els dos protagonistes van aconseguir interrompre el ritual i sortir-ne amb vida, però la descoberta no els va proporcionar precisament tranquil·litat. Les sectes fanàtiques, les criatures monstruoses i els carrerons i les clavegueres perilloses de Gloomhaven són només una part del problema: ara saben que hi ha una conspiració al darrere i que les desaparicions formen part d’un pla més ampli. La missió va ser un èxit, però encara queda molta feina per fer.

Gloomhaven: Las Fauces del León combina combat tàctic cooperatiu, gestió de mà i planificació d’accions en una campanya narrativa per a un o dos mercenaris en aquesta partida, tot i que el joc admet d’un a quatre jugadors. La durada varia segons l’escenari, però les missions solen ocupar una bona estona de decisions, combats i gestió de recursos. Pere Josep i Jaume dM continuen avançant pas a pas, sabent que cada victòria els acosta una mica més a la veritat, però també a enemics cada vegada més perillosos.

Imperial Assault

A la galàxia, la Rebel·lió no només necessita herois disposats a plantar cara a l’Imperi: també necessita diners. I, com que les donacions voluntàries no semblen arribar al ritme desitjat, Alba i Jaume J van decidir adoptar una estratègia de captació de fons una mica menys ortodoxa. 

 

En aquesta nova missió secundària d’Imperial Assault, titulada «Donacions generoses», Jyn Odan i Fenn Signis comptaven amb la col·laboració de Han Solo, que havia tingut la idea de fer un atracament cibernètic d’alta tensió. Perquè, si l’Imperi acumula crèdits a través de fons ocults i transaccions financeres il·legals, què millor que recuperar-ne una part per a la causa rebel? Naturalment, Han ho veia com una oportunitat de negoci; la Rebel·lió, com una necessitat estratègica. I els dos herois, com una altra missió en què probablement acabarien rebent trets.


L’objectiu era infiltrar-se en una instal·lació imperial d’emmagatzematge de dades, accedir als terminals i instal·lar-hi un virus capaç de desviar crèdits cap als comptes secrets de l’Aliança Rebel. Però piratejar un sistema bancari imperial mentre els soldats enemics intenten convertir-te en un record és una feina que requereix alguna cosa més que habilitats informàtiques. 

 

Primer cal localitzar i desbloquejar els terminals; després, mantenir-los sota control prou temps perquè el virus pugui transferir els fons. Cada torn addicional pot representar més diners per a la Rebel·lió, però també dona a l’Imperi més oportunitats per reaccionar i enviar reforços.

 

Aquí és on la missió començava a assemblar-se a aquella barra de progrés de Windows que sembla eternitzar-se quan només falta un u per cent. Fenn, amb la seva capacitat de combat, intentava mantenir a ratlla els enemics mentre Jyn treballava per completar la transferència. «Jyn! Com vas? Poso l’últim carregador de munició!», podria haver dit Fenn des de darrere d’una cobertura, mentre ella li responia que gairebé ho tenien i que només necessitaven un minut més.


El problema era que, en una instal·lació imperial, un minut és una eternitat i les alarmes no acostumen a respectar els terminis. Inicialment, els terminals estaven protegits per guàrdies i droides, però, a mesura que el virus es propagava, les alertes pujaven de nivell i l’Imperi començava a enviar reforços cada vegada més contundents, inclosos enginyers E-Web i fins i tot un AT-ST. Quan apareixia armament pesant, ja no es tractava només de mantenir una connexió oberta: calia evitar que tot el complex es convertís en una trampa mortal.

 

Per sort, Fenn, Jyn i Han van demostrar una resistència i una sang freda extraordinàries. Van aconseguir mantenir el control dels terminals el temps necessari, completar el pirateig i escapar abans que l’Imperi pogués tancar totes les sortides. Les «donacions generoses» van resultar ser un èxit per a la caixa rebel: els herois van obtenir una bona quantitat de crèdits addicionals i, a més, van impedir que el jugador imperial aconseguís punts d’influència extra. 

 

Aquesta partida d’Imperial Assault, amb Alba com a Jyn Odan i Jaume J com a Fenn Signis, va combinar combat tàctic, control de posicions i gestió del temps en una missió en què cada torn podia significar més crèdits, però també més soldats imperials a la porta. La durada aproximada d’aquest tipus d’escenari depèn de la missió i del ritme de joc, però el repte sempre és el mateix: complir els objectius abans que l’Imperi imposi la seva superioritat numèrica. I aquesta vegada, contra tot pronòstic financer, els rebels van sortir amb els comptes ben plens.

Skymines

Dos anys després de la primera disputa entre Hèctor i Jose Luis pel control de l’explotació comercial de la Lluna —una partida que Jose Luis havia guanyat amb una contundència difícil d’oblidar—, els dos inversors es van tornar a trobar davant dels seus projectes miners. Aquesta vegada, però, Carles també entrava en la cursa. 

A Skymines, el monopoli del Govern Mundial sobre la mineria espacial ha col·lapsat i els jugadors assumeixen el paper d’inversors privats que intenten fer fortuna finançant i expandint diverses corporacions. La gràcia és que ningú no controla una companyia en exclusiva: les accions poden acabar repartides entre diferents jugadors, i el valor final de cada cartera depèn tant del desenvolupament de les empreses com de les decisions dels altres. No n’hi ha prou amb fer avançar una corporació; cal haver-hi invertit abans que es dispari el seu valor.

 

Jose Luis va començar amb força apostant per la Corporació Minerva i expandint-se pel mapa, mentre Carles s’inclinava per la Indústria Astrogo i Hèctor per Recursos Skymine. Tot i això, durant els primers compassos tots van anar picotejant també altres empreses, sense comprometre’s del tot amb una única estratègia. 

En un joc com aquest, la temptació de diversificar és comprensible: si no saps quina corporació acabarà dominant el mercat, tenir accions de diverses pot semblar una assegurança. Però hi ha un risc evident: repartir massa els recursos i les inversions pot impedir que una aposta concreta arribi a donar els fruits que esperaves. Mentrestant, la programació simultània de cartes exigeix planificar quines accions faràs i en quin ordre, mentre que el desenvolupament dels tracks de recerca i d’Heli-3 obre altres vies per augmentar la puntuació final.


 A mesura que la partida avançava, Recursos Skymine va començar a expandir-se amb una progressió cada vegada més sòlida pel mapa. Mentrestant, Astrogo i Minerva, impulsades principalment per Carles i Jose Luis, es disputaven cada tros de territori com si aquell parell de centímetres hagués de decidir el futur de tota la mineria espacial. 

Carles va llegir bé la situació i va decidir invertir també en el desenvolupament d’Hèctor, adquirint accions de Recursos Skymine. Era una decisió important: en lloc de limitar-se a competir amb Hèctor, podia beneficiar-se del creixement d’una corporació que estava guanyant força i que semblava tenir recorregut. 

En canvi, Jose Luis va mantenir accions repartides entre diverses empreses, una diversificació que no va acabar de donar-li els resultats esperats. Quan va arribar el moment de convertir aquella expansió en una cartera rendible, la seva estratègia va quedar massa diluïda.

 

Hèctor, en canvi, va executar el seu pla amb una precisió admirable i va arribar fins a la darrera posició del mesurador de Recursos Skymine. Aquell desenvolupament va ser decisiu per a la puntuació final, en què compten els crèdits acumulats, els avenços científics, les reserves d’Heli-3 i, sobretot, el nombre d’accions de cada companyia multiplicat pel seu valor de mercat. 

Quan es van fer els comptes, la victòria d’Hèctor va ser aclaparadora. Sospitem que ha visitat la Lluna moltes més vegades que nosaltres, perquè va demostrar una capacitat gairebé sobrenatural per detectar quines corporacions tenien futur. Jose Luis, que dos anys abans havia arrasat, aquesta vegada va descobrir que no sempre és bona idea tenir una mica de tot si cap de les apostes acaba sent prou rendible.


Skymines, dissenyat per Alexander Pfister i Viktor Kobilke, és un eurogame de pes mitjà-dur que combina programació de cartes, construcció de motor, control de majories i gestió d’inversions. A tres jugadors, la partida va resultar molt entretinguda i ens va donar temps d’acabar-la amb tranquil·litat, un detall que sempre s’agraeix en un joc amb tanta planificació. 

La durada habitual és d’entre 75 i 150 minuts, segons el ritme i l’experiència dels participants. Al final, Hèctor es va endur els beneficis més grans, però tots vam sortir contents: hi va haver competència, decisions interessants, alguna inversió poc afortunada i prou temps per veure com es resolia la partida sense haver de liquidar les corporacions a corre-cuita.

Panda Spin

Després de tanta guerra, conspiració i especulació minera, tocava canviar d’aires. Carles, Jordi A i Jaume J es van asseure a jugar Panda Spin, un joc de bases que agafa una estructura coneguda i hi afegeix prou girs per fer-te replantejar les cartes que tens a la mà. La inspiració ve del joc tradicional xinès Chu Dadi, combinat amb els cinc elements i el zodíac xinès. 

La llegenda explica que un panda, després de menjar-se tot el bambú del bosc i girar feliç sobre si mateix, va acabar ascendint al cel nocturn per unir-se als animals de l’horòscop. És una explicació tan bona com qualsevol altra per justificar que ens passem una estona intentant alimentar pandes amb cartes i fitxes de bambú.


La particularitat de Panda Spin és que les cartes tenen dues cares funcionals: una de blanca, vinculada al pla real i amb valors més febles, i una de blava, associada al pla espiritual i amb valors més potents o efectes especials. Girar una carta pot canviar-ne completament la utilitat, i això afegeix una capa de decisions a l’hora de jugar una base. 

De vegades, perdre una ronda no és necessàriament un desastre si a canvi obtens un avantatge que et permetrà puntuar més endavant. Cal mirar no només quina carta pots jugar ara, sinó també què t’estàs reservant i com pot afectar les bases següents. 

Les rondes es van succeint fins que algú arriba als quinze punts, de manera que una mala jugada no sempre condemna la partida, però una bona lectura de les oportunitats pot donar-te la victòria abans que els altres s’adonin de què està passant.

En el meu cas, però, la lectura de les oportunitats va quedar una mica eclipsada per un inesperat bloqueig mental. Tinc una col·lecció força àmplia de jocs de bases, cadascun amb alguna volta particular sobre la mecànica clàssica, i em pensava que Panda Spin seria una incorporació fàcil al repertori. Doncs no. M’embolicava a cada jugada, dubtava sobre quina cara de la carta m’interessava més i semblava que, com més intentava entendre l’estratègia, menys clar ho tenia. 

Carles i Jordi A van tenir un espectacle addicional durant la partida: veure’m prendre decisions amb una convicció que no sempre es corresponia amb la qualitat de les jugades. La taula va esclatar de riure en més d’una ocasió, i jo vaig continuar jugant amb aquella barreja de desconcert i esperança que caracteritza els moments en què saps que alguna cosa no estàs fent bé, però ja no saps exactament què.


El millor és que, quan va arribar l’hora de tancar el local, el marcador va revelar una sorpresa considerable: malgrat les meves jugades erràtiques —o potser gràcies als errors dels meus companys, que també van posar-hi el seu granet de sorra—, jo era qui havia acumulat més punts. Victòria per accident, però victòria al cap i a la fi! 

Després de tantes hores de planificació estratègica en altres taules, resultava que el camí cap al triomf passava per no acabar d’entendre del tot què estava fent. Em va agradar descobrir aquesta nova variació del joc de bases, encara que, tenint en compte els títols que ja tinc a casa, sospito que no em cal ampliar gaire més la col·lecció en aquesta categoria. El repertori ja està prou ben cobert; ara només falta que el meu cervell decideixi col·laborar quan torni a jugar-ne un.

Panda Spin combina joc de bases, gestió de mà i cartes de doble ús, amb elements que permeten transformar una derrota aparent en una oportunitat futura. A tres jugadors, la partida va ser ràpida i plena de rialles; el joc està pensat per a dues a cinc persones i dura aproximadament 25 minuts. El resultat va ser una victòria inesperada, un bon grapat de bromes i la demostració que, de vegades, no cal dominar una mecànica per acabar sumant més punts que ningú. Això sí: no recomanem aquesta estratègia com a mètode d’entrenament.

Cinc partides molt diferents, però totes amb aquell ingredient que fa que ens agradi tornar setmana rere setmana: les decisions compartides, les sorpreses, les bromes i les històries que només apareixen quan juguem plegats.

Ens retrobem a la propera trobada de Badalona Jugona. Porteu ganes de jugar, una mica de paciència per aprendre les regles i, si pot ser, alguna estratègia millor que la de guanyar per accident. Tot i que, vist el resultat, tampoc no podem garantir que sigui imprescindible!

Que no desaparegui el vostre esperit lúdic!

Homedeneu

Cap comentari:

Publica un comentari a l'entrada