diumenge, 19 de juliol del 2026

Q120: Elder Scrolls: Traición de la segunda era, Clank! Catacumbas, Nippon Zaibatsu

Com cada setmana, hem jugat a alguns jocs de taula i us explico...

Herois improvisats, dracs impacients i industrials sense pietat

Hi ha trobades en què tot sembla sortir segons el pla... fins que descobreixes que el pla estava mal configurat des del principi. Aquesta va ser una d'aquelles jornades en què vam passar de salvar un continent fantàstic a saquejar masmorres plenes de dracs i acabar competint per dominar la indústria japonesa, tot sense perdre el bon humor.

La sessió va tenir una mica de tot: descobriment, exploració, errors de principiant, decisions brillants i algun desastre tan èpic que, en lloc de frustrar-nos, ens va deixar amb més ganes encara de tornar-hi. Al cap i a la fi, els millors records sovint neixen quan les coses no acaben exactament com esperaves.

Elder Scrolls: Traición de la Segunda Era

Poques caixes transmeten una sensació d'aventura tan gran com aquesta. The Elder Scrolls: Traición de la Segunda Era porta l'univers de Tamriel a la taula amb una campanya cooperativa enorme, plena de decisions, exploració i combats. Cada elecció modifica el desenvolupament de la història i permet construir una experiència diferent en cada partida. Precisament per això, i perquè les ganes podien més que la prudència, vam decidir fer una cosa que qualsevol veterà probablement desaconsellaria: saltar-nos el tutorial i entrar directament a l'aventura.


Després d'escollir personatges, Jaume J es va convertir en un elf del bosc arquer; Marcel va optar per un orc acròbata, mentre Jordi A i Jaume dM compartien el paper de Guardians Rojos Cavallers del Drac. També vam decidir començar com a membres del gremi de mercenaris i establir la nostra primera aventura a la Cienaga Negra.


El món prometia infinites possibilitats, però nosaltres teníem una missió molt concreta: rescatar un presoner empresonat en una fortificació situada a l'altra punta del mapa.


El viatge ja deixava entreveure el potencial del joc. Pobles, esdeveniments, combats, trobades inesperades... tot convidava a investigar, negociar o explorar. Però, fidels a l'esperit mercenari, vam escollir el camí menys diplomàtic. Si hi havia un problema, normalment es resolia després d'un combat i d'un saqueig ben organitzat. Jordi assumia el paper de tanc absorbint els atacs més perillosos; Marcel carregava cap a la primera línia amb una alegria gairebé temerària; Jaume dM cobria qualsevol necessitat tàctica de l'equip, mentre Jaume J encadenava habilitats especials amb una eficàcia sorprenent... fins que l'esgotament li va recordar que fins i tot els herois necessiten descansar.


L'èpica, però, tenia una explicació inesperada. Havíem configurat malament la partida i, sense adonar-nos-en, estàvem jugant amb una dificultat multiplicada per quatre, amb enemics més nombrosos i molt més poderosos del que corresponia. Saltar-se el tutorial tenia aquestes conseqüències. Tot i així, vam superar diversos combats gairebé per orgull abans que Tamriel decidís posar-nos definitivament al nostre lloc. 


El joc ens va derrotar sense contemplacions, però també ens va deixar clar que amaga una campanya enorme, un sistema molt ben pensat i una qualitat de producció excel·lent. Una derrota que feia més il·lusió repetir que moltes victòries.


La combinació d'exploració, desenvolupament de personatge, combats tàctics i narrativa compartida converteix aquest títol en una experiència ideal per a un a quatre jugadors. Les sessions acostumen a moure's entre les dues i les tres hores, tot i que la campanya convida a tornar-hi una vegada i una altra.

Clank! Catacumbas

Després d'una derrota heroica tocava una aventura una mica menys transcendental... encara que igualment plena de riscos. Clank! Catacumbas manté tota l'essència del Clank! original, però introdueix una de les millors idees de la sèrie: la masmorra es construeix sobre la marxa. Això elimina els recorreguts memoritzats i obliga els jugadors a improvisar constantment segons les noves sales que van apareixent.


Aquesta incertesa va donar molt joc durant tota la partida. Javier va demostrar una gran habilitat construint un motor de cartes molt eficient, adquirint combinacions que encaixaven perfectament entre si i aprofitant cada torn al màxim. Mentrestant, Jaume J es va especialitzar en una activitat molt concreta: obrir cofres. Armant-se amb una bona col·lecció de rossinyols, semblava més un mestre manyà que un aventurer, forçant pany rere pany mentre acumulava equipament.


Qui realment va demostrar experiència saquejant masmorres va ser, però, Jaume dM. Va administrar els seus moviments amb molta sang freda, recollint els tresors més valuosos sense assumir riscos innecessaris i acabant amb la puntuació més alta. Durant bona part de la partida tot semblava relativament tranquil, però com és habitual a Clank!, arriba aquell moment en què el drac comença a enfadar-se de debò. 

 

Les decisions es tornen més difícils, els atacs més freqüents i l'ambient canvia completament. El que abans era una excursió arqueològica es converteix en una fugida desesperada cap a la sortida. I és precisament aquesta escalada de tensió el que continua fent de Clank! Catacumbas una versió especialment inspirada de la saga.


La seva barreja de deckbuilding, exploració modular i gestió del risc funciona especialment bé entre dos i quatre jugadors, amb partides d'entre 60 i 90 minuts que sempre deixen la sensació que una altra expedició seria una bona idea.

Nippon: Zaibatsu

La jornada es va tancar amb un duel molt diferent dels anteriors. Sense monstres, sense dracs i sense aventures fantàstiques, però amb una tensió constant des del primer torn. Quan dos jugadors ja coneixen bé Nippon: Zaibatsu, la partida deixa de ser un exercici d'aprenentatge i es converteix en un autèntic duel d'optimització.


Carles i José Luis arribaven amb experiència suficient per entendre totes les implicacions del sistema econòmic. Cada treballador contractat, cada fàbrica construïda i cada expansió al mercat formaven part d'un pla molt més ampli. Les diferències eren mínimes i qualsevol error podia acabar costant desenes de punts hores més tard.


Carles, però, va aconseguir prendre la iniciativa molt aviat. El seu motor industrial va començar a produir amb una regularitat admirable, convertint cada inversió en una nova oportunitat de créixer. José Luis va mantenir la pressió durant bona part de la partida, però cada intent de recuperar terreny semblava trobar una resposta immediata. Al final, amb el sentit de l'humor intacte, només va poder acceptar el resultat fent-se, segons les seves pròpies paraules, un honorable "harakiri econòmic".


És una d'aquelles partides que demostren fins a quin punt els grans euros canvien quan els participants coneixen perfectament les seves mecàniques. Tot és més ajustat, més intens i molt més competitiu des del primer moviment.La combinació de gestió econòmica, construcció de motor, control del mercat i planificació estratègica fa de Nippon: Zaibatsu una proposta excel·lent per a dos o quatre jugadors disposats a invertir entre dues i tres hores de màxima concentració.


Quan vam guardar les últimes cartes i fitxes, la sensació era ben curiosa. Havíem fracassat heroicament a Tamriel, havíem fugit d'un drac carregats de tresors i havíem contemplat com un imperi industrial s'imposava sobre un altre. Tres jocs completament diferents, però units per una mateixa idea: les millors partides no són necessàriament les que acaben amb una victòria, sinó aquelles que deixen històries per explicar.

Que no desaparegui el vostre esperit lúdic!

Homedeneu

Cap comentari:

Publica un comentari a l'entrada