Com cada setmana, hem jugat a alguns jocs de taula i us explico...
Com cada setmana, hem jugat a alguns jocs de taula i us explico...
Cròniques d’una taula compartida: de l’ombra imperial al faroleig més trapella
Hi ha caps de setmana que semblen pensats per provar la resistència lúdica del grup. Aquells que comencen amb un deckbuilding imperial, passen pel comerç japonès d’alta tensió, s’enfanguen en masmorres plenes de golems i acaben, inevitablement, en un festival de fillers on el que menys importa és guanyar. Aquesta trobada va ser un d’aquests maratons jugaires: cinc jocs curts de rematada, però abans tres plats forts per deixar empremta en el registre lúdic del grup.
I com sempre, entre decisions crítiques, cartes traïdores, somriures de complot i alguna mirada fulminant post-descarte, el que queda és una memòria compartida entre amics que saben que no hi ha millor lloc que una taula plena de jocs.
Senda de luz y sombra
(De Forja de Juegos, autors Brad Brooks, Clay Brooks i Jesse Catron)
Quan s’obren les portes del poder, més val tenir les cartes clares… o afilades. A Senda de luz y sombra, la promesa de domini imperial és tan seductora com esmunyedissa. Els jugadors esdevenen líders de faccions que aspiren a governar el continent d’Empyrnea, mitjançant conquesta, influència i una gestió curosa del seu mazo personal. Aquí el deckbuilding no és un simple recurs; és la clau per expandir-se o sobreviure. I cada facció ofereix una manera diferent de manipular les cartes: des de purificar-les amb fe fins a sacrificar-les per obtenir poder militar immediat.
La partida que vam jugar va ser tan intensa com els sobrenoms que s’hi van guanyar: Jaume DM, “el pietós”, va desplegar una croada de conversió i conquesta que no deixava ni veïns ni amics. El seu domini va créixer de forma gairebé bíblica, i tot i la seva aparent mansuetud, va ser ell qui va acabar coronant-se guanyador. Pere, en canvi, va optar pel camí de la destrucció pura: li deien “el sanguinari” per una raó, i les seves accions consistien, gairebé sistemàticament, en arrasar torres i eliminar cartes del rival. La seva estratègia d’anorreament va estar a punt de donar-li la victòria, si no fos perquè, com a la vida, la fe (del pietós) va triomfar per la mínima.
Nacor, el traïdor més simpàtic que hem vist en
una partida, va mantenir una estratègia d’interès pur. Col·laboratiu mentre li
convenia, però no li va tremolar la mà a l’hora de conquerir territoris
“amicables”. I finalment, Jaume J, conegut aquí com “l’humil”, va experimentar
la part més dolorosa del joc: sense torres, sense cartes i sense aliats. El seu
relat, però, és gairebé estoic: va patir una de les mecàniques més cruels del
joc —la destrucció de cartes pròpies— i ho va assumir amb una elegància que recordava
els samurais caiguts en desgràcia. Potser sense glòria, però amb dignitat.
Mecànica principal: Deckbuilding i control
de territori.
Jugadors: 2 a 4.
Duració estimada: 90-120 minuts.
Yokohama
(Hisashi Hayashi, distribuït per TMG/Devir)
El Japó de l’era Meiji mai no havia estat tan eficient. En Yokohama, ens convertim en mercaders ambiciosos en plena obertura comercial del país, construint una xarxa de botigues i executius per optimitzar accions i obtenir prestigi. El cor del joc és una mena d’engine building amb accions modulars i posicionament estratègic. Aquí no només importa el què fas, sinó on ho fas, amb una planificació gairebé obsessionada per l’ordre de moviments i la sinergia entre accions.
En aquesta partida, Carles va tornar a demostrar que porta una brúixola japonesa incrustada al canell. Mentre Albert i Jose Luis començaven tímidament, tastant una mica de cada recurs, Carles va decidir imposar el seu domini per la via més elegant: una ruta clara, ben travada i sense titubeigs.
Jose Luis, com sempre, va oferir una explicació impecable del joc —és probable que sigui més meticulós que el manual original—, i Albert va optar per una estratègia que apuntava a l’exportació, però amb alguna dissonància. La victòria no va sorprendre ningú. El que sí va sorprendre va ser l’eficiència gairebé zen del guanyador.
Mecànica principal: Gestió d’accions
programades i xarxa de treballadors.
Jugadors: 2 a 4.
Duració estimada: 90-120 minuts.
Gloomhaven: Fauces del León
(Isaac Childres, Cephalofair Games / Asmodee)
La masmorra no perdona, però tampoc no oblida. Gloomhaven: Fauces del León és una versió refinada del mastodòntic Gloomhaven, més accessible però igual de tàctica i absorbent. Els jugadors assumeixen el paper d’aventurers contractats per resoldre misteris en una ciutat plena de perills. La mecànica principal gira al voltant d’un sistema de cartes duals, on cada acció té conseqüències, i la gestió dels recursos i de l’esgotament del personatge és vital per sobreviure.
La partida va ser una muntanya russa emocional. Havíem arribat a l’última de les cinc missions tutorial —que de tutorial només té el nom—, i la dificultat semblava més pròpia d’una oposició a aventurer de nivell èpic. El grup, format per Jaume DM, Jaume J, David i Jordi, va haver de lluitar contra una onada interminable de golems i sicaris d’elit. Les primeres rondes van ser una combinació d’entusiasme i desconcert: el temps d’actuació de cada jugador és limitat pel nombre de cartes, i “cremar-les” per accions potents suposa una carrera contra el rellotge. I aquí vam fer alguns errors de càlcul... diguem-ne “entusiastes”.
El que realment fa brillar Gloomhaven és la seva semi-col·laboració subtilment egoista. El botí —sí, aquell munt daurat al terra— és una temptació que trenca qualsevol esperit de grup. Si algú s’apropava a un cofre o recollia una moneda, l’ambient es tornava digne d’un tribunal inquisitorial.
I tot i això, el grup va saber resistir: alguns amb habilitats de suport, altres amb cops letals, i tots amb un instint de supervivència admirables. Quan vam acabar, exhausts i satisfets, sabíem que ara sí començava la campanya de veritat. La moral estava alta i les sinergies començaven a aparèixer. I sobretot: el sentiment d’equip havia passat la prova del cofre.
Mecànica principal: Gestió de mà i accions
simultànies en escenari cooperatiu.
Jugadors: 1 a 4.
Duració estimada: 60-120 minuts per escenari.
Sessió de fillers (Star Wars: Palacio de Jabba, Jungo, Skull & Roses, Toy Battle, Danger Danger)
Star Wars: Palacio de Jabba
Els jocs que comencen amb "Em jugo que tens un 4" ja sabem per on van. Aquesta adaptació galàctica de Love Letter ens porta a Tatooine, on els rebels intenten infiltrar-se al palau de Jabba. Els rols canvien, però la mecànica es manté: intuïció, una mica de memòria i molta cara dura. La partida va ser ràpida, amb traïcions dignes de Boba Fett, però com va quedar dit, la versió d’Arkham té més pes i coherència temàtica.
Danger Danger
En temps real i per equips, aquest filler és una explosió d’energia. Es tracta de tapar cartes que van apareixent a una velocitat tal que qualsevol error és probable... però també hilarant. La nostra partida a 4 jugadors ja va ser prou caòtica; imaginar-nos una a 4 contra 4 ens va fer riure només de pensar-hi. I això que el ritme pot tapar —literalment— algunes errades.
Jungo
Un filler del llinatge de Trío, on cal quedar-se sense cartes jugant combinacions millors. La partida va destacar per les rialles i aquella barreja de càlcul ràpid que fa que un filler brilli. Simplicitat de regles, il·lustracions atractives i partides que conviden a la revenja immediata. En Jaume, sempre atent, va fer servir la tàctica de l’elefant en una cristalleria: aparentar que no sap què fa, i guanyar mentre riem.
Skull & Roses
Faroleig pur, sense cartes especials, només roses i calaveres. Aquí cal llegir la taula com si estiguessis en una partida de pòquer... però de campament. L’Albert es va convertir en l’oracle de les apostes, mentre la resta intentava fer-lo caure amb cares de pòquer de manual. La partida va tenir aquell aire de “això només dura 5 minuts” que després es converteix en tres rondes més perquè ningú vol marxar havent estat enganyat dues vegades seguides.
Toy Battle
Una sorpresa alegre. Mecànica de col·locar fitxes al tauler, atacar castells i control de territori, amb una presentació deliciosa. És d’aquells fillers que fan “clic” a la primera i que demanen una altra ronda tan bon punt s’acaba. L’estètica infantil amaga un cor de confrontació directa que va em va encantar. Un must per tancar sessions amb un somriure.
Mecànica principal: Faroleig, temps real,
eliminació i accions ràpides (segons el joc).
Jugadors: 2 a 8, depenent del joc.
Duració estimada: 10-20 minuts cadascun.
Després d’un dia d’emocions, conquestes, masmorres, enganys i rialles, queda clar que el millor de jugar no és només el joc, sinó la gent amb qui el comparteixes. Ens en vam anar amb cartes al cap, castells al cor i la promesa implícita de tornar a veure taula. Perquè cada partida és una història, i cada reunió un capítol nou per recordar.
Així que, si teniu l’oportunitat, feu lloc a taula. Juguem, compartim i riem. Que al capdavall, aquestes són les aventures que val la pena reviure.
Que no desaparegui el vostre esperit lúdic!
Homedeneu
Cròniques d’una Trobada Inoblidable: Zombis, Profunds i Cofres Enganyosos
A vegades, tot comença amb un missatge innocent en un grup de Telegram: “Quedada el divendres!”. I sense saber com, et trobes voltat de taulers, miniatures, fitxes de recursos, zombis que no saben obrir portes i herois disposats a morir per salvar el grup. Aquesta vegada, la trobada va tenir una dosi alta de tensió, rialles, decisions absurdes que semblaven brillants i algunes victòries molt suades. El menú va ser variat i contundent: des de supervivència pura a Racoon City fins a la bogeria còsmica d’Innsmouth, passant per enganys amorosos amb aroma lovecraftià i un dungeon amb més escenografia que una pel·licula de Peter Jackson.
Resident Evil 2: The Board Game
Racoon City no és lloc per passejar de nit. Ni de dia. Ni tan sols amb una escopeta. El trio valent format per Jaume dM, Pere i Jaume J es va embarcar en una expedició gairebé suïcida a un complex infestat de morts vivents.
Aquest joc cooperatiu recrea l’experiència del clàssic videojoc, i ho fa amb una fidelitat que frega el sadisme: munició escassa, zombis lents però inacabables, i corredors estrets on una mala decisió pot condemnar tot l’equip.
Per als més juganers, el sistema d’acció per torns està molt ben equilibrat: cada jugador disposa de quatre accions que pot utilitzar per moure’s, atacar, utilitzar objectes o interactuar amb el mapa. Però el veritable repte ve quan s’activa el mecanisme d’IA dels zombis.
El detall que més va fer riure va ser descobrir que els zombis són incapaços d’obrir portes, però detecten qualsevol so a través de parets de formigó i tres passadissos de distància. Això va convertir l’acte de tancar portes en una estratègia superior a la de disparar, en una mena de coreografia absurda de “tanquem aquí, correm per allà, obrim l’altra, fem soroll perquè el zombi se’n vagi i… merda, m’ha mossegat.”
La partida va ser un ballet tàctic d’alt nivell. En una escena que mereixeria adaptació cinematogràfica, un dels Jaumes va atraure un grup de zombis al lavabo, mentre l’altre obria un armariet amb claus. Pere va protagonitzar una fugida èpica mentre dos zombis s’entrebancaven amb una porta mig oberta. Finalment, la combinació de tàctiques boges i accions brillants va portar a la victòria. Una d’aquelles partides que deixen empremta… i alguna mossegada.
Mecànica principal: col·laboratiu amb gestió d’accions i IA d’enemics
Jugadors: 1-4 Duració estimada: 90-120 minuts
Maladum: Dungeons of Enveron
Només d’obrir la capsa, Maladum ja impressiona.
Els taulells 3D, les estructures modulars, els mobles, les portes que s’obren i
tanquen… tot plegat et fa sentir dins d’un dungeon viu. Hi ha hagut un problema amb la impressió de les cartes de la primera edició del joc, on es barreja una cara amb castellà i una altre amb anglés, però la editorial està enviant cartes noves als compradors del joc.
L’escenografia és tan impactant que sembla que un decorador de cinema s’hagi aficionat als jocs de taula. Però no és només aparença: el sistema de joc és profund i tensa cada decisió, especialment quan el taulell comença a omplir-se de monstres.
En aquesta ocasió, l’equip explorador format per Nacor, Jaume J, Jordi i Jaume dM va afrontar una missió que començava de forma tranquil·la… però ja sabem com acaba això.
El joc ofereix un sistema d’IA per als enemics molt ben desenvolupat, i una mecànica interessant: els monstres apareixen aleatòriament, però si no hi ha ningú a la vista, es mengen entre ells. Això va donar lloc a situacions surrealistes on els herois s’amagaven darrere d’una columna per deixar que un cuc gegant i un ogre es destrossessin mútuament.
L’estratègia es va dividir en binomis: Nacor i Jaume J van avançar com una patrulla sincronitzada, mentre Jordi i Jaume dM vivien una altra pel·lícula. Sobretot Jaume dM, que va haver de fer de esquer improvisat per salvar la resta del grup, facilitant la fugida dels companys. Va acabar com a heroi... però no precisament viu. Aquesta partida va reforçar una de les grans veritats del dungeon crawling: qui obre el primer cofre, pateix la maledicció. I qui distreu els monstres, mereix una estàtua. O almenys un record honorífic entre la comunitat de Badalona Jugona.
Veieu un unboxing al canal del nostre company de Badalona Jugona:
Mecànica principal: dungeon crawling amb escenografia 3D i IA d’enemics
Jugadors: 1-6 Duració estimada: 90-120 minuts
Arkham Horror 2a edició + Innsmouth Horror
Quan un grup de jugadors decideix afegir Innsmouth Horror a una partida d'Arkham Horror, el que estan fent realment és signar un pacte d’autodestrucció amb el mateix Cthulhu. I així va ser. David, Víctor, Montse i Javi van entrar de ple en una de les sessions més desquiciades que es recorden. Ja només començar, Víctor va caure en la temptació d’acceptar el seu destí: “No està tan ben pagat com investigador, però menjo tot el peix que vull”, va dir just abans de convertir-se en Profund.
El joc en si és un monstre cooperatiu. La gestió de personatges, les cartes de mites, els portals que s’obren a altres mons i el rastre de bogeria que va deixant tot plegat es combinen per generar una sensació d’angoixa creixent. I amb l’expansió d’Innsmouth, la mecànica dels profunds, la pista de la conspiració i els nous portals afegeixen encara més caos.
El moment culminant va arribar amb l’aparició de
Cthugha. Bé, més que aparèixer, va esclatar a la realitat amb una rialla
malvada. L’equip, superat per la quantitat de pistes, la bogeria acumulada i
una sèrie de tirades de sort absolutament nefastes, va veure com la partida es
desfeia com un llibre antic a la dutxa. Ningú va sortir il·lès, però tothom va
sortir-ne encantat. Això és Arkham: la derrota és gairebé segura, però com t’hi
enfonses, és art pur.
Mecànica principal: cooperatiu amb gestió de cartes, investigació i control del caos
Jugadors: 1-8 Duració estimada: 180-240 minuts
Trio
Entre tants tentacles i morts vivents, es va colar un filler alegre i descarat. Trio és d’aquells jocs que en deu minuts t’han fet riure tres vegades i cridar quatre. Els jugadors han de trobar tríos de cartes del mateix número, a través d’una combinació de memòria, deducció i una mica de psicologia inversa a l’estil “sé que tu saps que jo sé que vas veure aquell 8 abans que el tapéssim.”
Yolanda, Jaume dM, Jaume J i Nacor van jugar diverses partides ràpides i plenes de moments d’humor. Especialment divertit quan algú intentava fer un trio i el tercer número no coincidia, provocant cares de frustració tan exagerades que semblava que estiguéssim jugant a pòquer emocional. El ritme frenètic, la interacció constant i la capacitat de fer dues partides mentre esperes que acabin d’endreçar l’Arkham el converteixen en una joia entre fillers.
Mecànica principal: deducció i memòria
Jugadors: 3-6 Duració estimada: 10-15 minuts
Lovecraft Letter
Aquest és el cosí embogit del Love Letter, amb carta de presentació des del Necronomicó. Es juga igual de ràpid, però afegeix una dualitat malaltissa: pots jugar com a humà sa o com a embogit pel coneixement prohibit. Les cartes tenen efectes diferents segons l’estat mental del jugador, i això obre un ventall estratègic més ampli, però també molt més perillós.
La partida entre Jaume, David, Javi i Nacor va
ser ajustadíssima. Tothom va arribar a un punt de la victòria, però només Jaume
va saber llegir el moment clau. El joc té aquella tensió que barreja un push
your luck amb memòria curta i enganys subtils. Hi ha qui el juga com un duel
d’intel·ligències. I hi ha qui només vol fer embogir als altres per veure què
passa. Sigui com sigui, diverteix. I en aquesta ocasió, la victòria va ser ajustada i merescuda.
Mecànica principal: eliminació i deducció amb twist de bogeria
Jugadors: 2-6 Duració estimada: 20-30 minuts
Tornar a casa amb tentacles al cor
Així que sí, seguirem jugant. I seguirem explicant-ho. Perquè cada trobada és una història. I cada joc, una aventura. Fins la propera, jugaires!
Que no desaparegui el vostre esperit lúdic!
Homedeneu