dissabte, 9 d’agost del 2025

Q73: The Plumb Island Horror, Thunder road vendetta, Arcs, Jamaica, Flip-7


Com cada setmana, hem jugat a alguns jocs de taula i us explico...

Aquesta sessió va tenir de tot: cooperatius contra rellotge, curses sense pietat sobre asfalt i mar, aventures espacials i fillers plens de crits d’alegria o frustració. I, sobretot, va tenir allò que fa que els jocs de taula siguin memorables: interaccions úniques, decisions estranyes que acaben sent brillants (o no), i aquella sensació que la propera vegada ho faràs millor… segur.

The Plum Island Horror

En aquest cooperatiu asimètric ens posem al capdavant de quatre equips d’herois improvisats que intenten salvar una comunitat d’una infecció que s’escampa com un rumor a les xarxes socials: ràpid, imparable i, si no es conté, devastador. Cada equip té les seves habilitats i limitacions: la Guàrdia Costanera evacua civils i patrulla costes, la Policia conté disturbis i tanca zones, els Científics investiguen una cura i el Grup de Rescat salva persones atrapades. Tot plegat mentre el tauler es va tenyint de zones infectades i el rellotge avança sense pietat.

 

Els esdeveniments aleatoris poden destrossar el millor dels plans, i aquí el secret és optimitzar cada acció, col·laborar (o discutir educadament) i anticipar on esclatarà el proper foc.

 

En la partida, la cosa ja va començar amb un gir argumental digne de sèrie: Jaume J va haver de deixar la taula per atendre una emergència, i el seu equip va quedar orfe. Els altres, lluny de plorar la seva pèrdua (bé, potser una mica), van assumir la responsabilitat extra i van començar a coordinar-se com si fos un simulador d’estratègia militar.

 

La sensació d’anar curts de mans i haver de gestionar quatre equips amb tres jugadors va ser intensa, però en comptes d’esfondrar-se, van aconseguir encadenar jugades clau: una evacuació a temps aquí, una contenció inesperada allà… i així, entre decisions arriscades i alguna tirada providencial, van salvar la població. Victòria èpica, amb aquell sabor de “no sé ni com ho hem fet, però ha funcionat”.

Mecànica principal: Cooperatiu asimètric amb gestió de recursos i moviment tàctic.
Jugadors: 1-4 (òptim a 4).
Durada: 90-120 minuts.

Thunder Road Vendetta (expansió The Big Rig and the Final Five)

Aquest és un festival de destrucció sobre rodes ambientat en un desert postapocalíptic on la meta no és tan important com arribar-hi… si és que hi arribes. El joc base ja és una cursa boja amb cotxes armats fins a les dents, però amb aquesta expansió la cosa es descontrola. El Big Rig, una bèstia metàl·lica de múltiples caselles, pot arrasar cotxes i transformar la pista en un cementiri de ferralla fumejant.

 

Thunder Road és un deliciós caos controlat: draft de daus per determinar velocitat i maniobres, accions especials que poden ser pur sabotatge, i una pista modular que mai és igual. L’expansió 3 i les 5 mini expansions “extra ammo” inclosa al joc base afegeixen nous trams, vehicles i regles que potencien la interacció directa i la necessitat d’adaptar-se al que apareix al següent tauler… si hi arribes sencer.

 

La partida va ser una barreja de Mad Max i un concurs de caigudes. Hèctor, al volant del Big Rig, va adoptar l’estratègia de “aparteu-vos que vinc”, i la veritat és que va funcionar: cada torn era una coreografia de cotxes esquivant per mil·límetres rebotant amb ell o sent empesos cap a la mort. Jaume J va descobrir que fer salts espectaculars amb el cotxe pot quedar molt bé… fins que la gravetat recorda qui mana. Eliminat.


Albert va passar mitja partida rebotant contra altres vehicles i obstacles com una bola de billar hiperactiva, i quan finalment va trobar la tècnica perfecta per derrapar, ja era massa tard: també eliminat. L’últim tram va ser un duel d’alta tensió entre Oriol i Jordi, amb un final ajustat entre fang i explosions que va coronar Jordi com a campió.


Les pròximes partides ja seran de forma obligada amb l’expansió 3 “Carnage at Devil's Run”. I tots sabem que a la pròxima, amb l’expansió 3, segur que serà una cursa molt més tranquil·la… segur… Que pot passar?

Mecànica principal: Cursa amb combat, moviment modular i gestió de daus.
Jugadors: 2-6 (òptim a 4-5).
Durada: 45-75 minuts.

Jamaica (expansió La Tripulación)

Aquí la cursa es trasllada al mar i, com no podia ser d’altra manera, amb pirates. Però no uns pirates qualsevols: aquests competeixen per donar la volta a l’illa, saquejar tresors i aprovisionar-se, tot mentre es disparen canons i s’envien uns als altres a la casella de sortida… o al fons del mar.

 


L’expansió afegeix tripulants amb habilitats especials que poden capgirar el rumb d’una partida en el moment més inesperat. Jamaica és un joc d’optimització subtil sota una capa de caos alegre. El timing a l’hora d’escollir cartes, l’ús de recursos per evitar quedar sense menjar o pólvora, i la decisió de quan atacar són clau per no acabar sent el blanc perfecte. L’expansió amplia la varietat tàctica i incrementa la interacció directa.

 

A la partida, Jaume J va entrar fort, guanyant combats amb una regularitat insultant… fins que Oriol li “va contractar” el canoner estrella i va canviar el destí de la seva travessia. Pau i Jaume es van dedicar a intercanviar or amb la subtilesa d’un atracament diari, mentre Jordi feia repeticions de tirades que sempre semblaven anar a pitjor.

 

Albert, mentrestant, avançava amb calma i discreció, recollint punts i recursos fins que, al final, la seva estratègia de formigueta li va donar la victòria. El cofre de diamants va passar per totes les mans i alguns tripulants amb excés de ron van acabar a l’aigua. El final va ser tan ajustat que gairebé es recorre al VAR, però la glòria pirata se la va endur Albert.

Mecànica principal: Cursa marítima amb gestió de recursos, combat i draft simultani.
Jugadors: 2-6 (òptim a 4-5).
Durada: 30-60 minuts.

Arcs

En Arcs, entres en un univers espacial on cada jugador lidera una facció amb objectius propis i ambicions que poden portar a la glòria… o a una derrota humiliant. El sistema de joc gira entorn d’un motor de cartes on cada acció té conseqüències, i on la gestió de recursos, el control de territoris i el compliment d’objectius secrets defineixen el teu camí cap a la victòria.


Les cartes no només determinen les accions que pots fer, sinó que també limiten la teva capacitat de resposta: triar massa accions agressives pot deixar-te sense opcions defensives quan més les necessites.

El joc recompensa els qui poden veure més enllà del torn actual, anticipant les jugades rivals i gestionant el flux de punts de victòria. Els líders i els transfons afegeixen un punt de variabilitat, permetent estratègies molt diferents partida rere partida, però amb el risc que les combinacions aleatòries puguin donar-te un handicap important si no encaixen bé amb la situació inicial.

 

En la partida, Jordi va sortir com un coet, marcant diferències en el marcador des del primer moment i complint les seves ambicions amb una precisió quirúrgica. Era la seva segona victòria consecutiva, i ja començava a semblar més una dinastia que una partida casual.


Pau, en canvi, va començar amb una arrencada lenta però va saber llegir la partida i va planificar una remuntada final que el va situar en una merescuda segona posició. David, malgrat jugar bé, es va veure penalitzat per la sort en l’ordre d’aparició de cartes, i el fet que el seu líder i transfons no combinessin bé va limitar la seva capacitat per generar sinergies potents. Va ser una d’aquelles partides on saps què vols fer, però el joc sembla obstinat a portar-te la contrària.

Mecànica principal: Control de territoris i gestió de mà amb motor de cartes.
Jugadors: 3-4 (òptim a 3).
Durada: 60-90 minuts.

Flip-7

Flip-7 és un d’aquells fillers que enganyen: la mecànica és tan simple que s’explica en dos minuts, però la tensió que genera és digna d’un eurogame de pes mitjà. Els jugadors van destapant cartes numèriques i han de decidir si seguir acumulant per arribar a la combinació que volen o aturar-se abans que la cobdícia faci la seva feina i ho perdis tot. Les cartes especials afegeixen interacció i oportunitats d’alterar el destí dels rivals en el moment menys oportú.

 


És un exercici de probabilitat i lectura de la taula. Són partides ràpides, però no exemptes de decisions interessants: saber quan renunciar a una oportunitat gran per evitar riscos massa alts és part de la gràcia, i la pressió psicològica que generes als rivals pot ser tan efectiva com robar-los cartes.

En la sessió, es va viure l’habitual muntanya russa d’“Oh!” i “Ah!” a cada gir de carta. Alguns jugadors van pecar d’ambiciosos i van veure com el seu torn s’esvaïa en un instant; d’altres van optar per una estratègia més conservadora que, si bé menys espectacular, va donar fruits. Pau va saber trobar l’equilibri perfecte: arriscar en el moment just i recollir quan calia. La combinació de tàctica i un punt de sort li va donar la victòria, demostrant que, en aquest joc, no cal ser el més agosarat, sinó el que sap quan retirar-se a temps.

Mecànica principal: Push-your-luck amb cartes i efectes especials.
Jugadors: 2-5 (òptim a 4).
Durada: 10-20 minuts.

Aquesta trobada va ser un d’aquells dies on cada partida té la seva pròpia història, plena de moments èpics, derrotes èpiques i decisions que encara ressonen quan reculls les fitxes. Des d’herois que salven una illa sencera d’una infecció imparable, fins a pirates i corredors del desert que resolen les diferències amb canons i motors a punt de rebentar, passant per conquestes galàctiques i fillers que et fan contenir la respiració per una carta… la diversió va estar garantida.

Que no desaparegui el vostre esperit lúdic!

Homedeneu

Cap comentari:

Publica un comentari a l'entrada