Com cada setmana, hem jugat a alguns jocs de taula i us explico...
Hi ha jornades de jocs que comencen puntuals, ordenades i previsibles, i després hi ha jornades com aquesta, on el rellotge es rendeix, els mapes s’omplen de confusió gloriosa i les faccions, criatures i cotxes amb llançaflames es barallen per ser protagonistes del dia. Des d’estacions espacials amb conflictes latents fins a deserts plens de benzina i sang, passant per mansions terrorífiques i terres en disputa entre innovació i espiritualitat... tot va tenir lloc en aquesta trobada. Aquí en teniu el relat complet.
Terrorscape
Jugadors: Carlos (el botxí), Jaume J, Maria, Davos (les víctimes)
Si el vostre cor és feble i no suporteu bé el soroll d’una serra mecànica, “Terrorscape” potser no és el vostre joc. Però si us agrada l’adrenalina, l’angoixa de ser caçat en una mansió i la sensació constant de perill, aquí teniu una joia immersiva. Aquest joc asimètric enfronta un jugador (el botxí) contra la resta (les víctimes), que han de reparar un sistema i fugir abans que els matin. La pantalla que separa els dos bàndols és una construcció 3D impressionant i, tot s’ha de dir, una mica intimidant.
Carlos, amb la seva serra mecànica, va entrar en el paper amb massa entusiasme. Cada vegada que li tocava actuar, activava un so de serra que posava els nervis de punta. Maria va tenir un inici tranquil però aviat va haver de fer servir dues cartes de distracció seguides, en un moment clau. Davos anava repartint injeccions d’adrenalina i calmant als altres mitja partida (no sabies si posar-te a córrer o fer una migdiada), i l’altre mitja va aconseguir la majoria de les claus, i Jaume J va acabar escapant amb un sol punt de vida i una promesa d’apuntar-se a ioga i tai-txi l’endemà.
Malgrat la tensió constant, el grup va aconseguir reparar gairebé tota la ràdio i recollir les claus necessàries. L’escapada va ser ajustada, però tots van sobreviure. Carlos, per la seva banda, es va quedar sol a la mansió amb la serra en mà i una gran frustració, i es va asseure al vell sofà trencat, esperant, esperant... Diguem que no va ser el final que esperava, però les rialles i l’alleujament col·lectiu van fer que el joc fos memorable.
Materials bons amb sobreproducció de la pantalla separadora entre assassí i víctimes, que molts jocs d’aquest tipus obvien i aquí han construït una mansió en 3d que li dona més tema i ho fa visualment atractiu.
Mecànica principal: moviment ocult, asimetria
entre caçador i víctimes, gestió de cartes.
Jugadors: 2-4
Duració estimada: 60-90 minuts
Andromeda’s Edge
Jugadors: Jaume J, Jordi, David
Quan un joc et diu que has de competir per punts de victòria a través d’unes accions d’exploració espacial, construcció, dominació i uns combats amb daus que semblen llençats per un robot hiperactiu, ja saps que estàs davant d’un eurogame modern. “Andromeda’s Edge” és la versió galàctica i una mica més acolorida de “Dwellings of Eldervale”, i sap com combinar estètica amb profunditat mecànica.
Cada jugador controla una facció asimètrica i disposa d’una flota de naus per fer accions en diversos sectors de l’espai, construir edificis, recollir recursos i obtenir cartes de tecnologia que multipliquen opcions. Les cartes, de fet, són el cor ocult del joc: si tens l’habilitat (i el temps) d’aconseguir bones sinergies, el motor de punts pot ser imparable.
I això és exactament el que va fer en David. El seu imperi funcionava com un rellotge suís en gravetat zero. La seva facció no només puntuava de tot, sinó que aprofitava sinèrgies de cartes que li permetien fer accions addicionals a cada pas. El moment clau va ser quan va desplegar una carta que li permetia atacar i recollir recursos alhora, una altra que li retornava naus gratuïtament, i una tercera que li donava punts per cada cop que respirava. O gairebé. “El torn d’en David és un espai-temporal a part”, deia en Jaume, resignat.
Però en Jaume no es va quedar curt: va saber explotar a fons les habilitats de la seva facció i va mantenir el ritme, aprofitant escletxes on treure punts sense que els altres ho poguessin impedir. Va ser un duel ajustat que, malgrat una puntuació prematura per error (que es va corregir), el va deixar en un merescut segon lloc. Jordi, per la seva banda, va mantenir el cap fred en un entorn on qualsevol pot quedar eclipsat, i va aconseguir una tercera posició digna, molt a prop dels dos primers.
Mecànica principal: gestió d’accions amb
col·locació de naus i desenvolupament de motor de cartes.
Jugadors: 1-5
Duració estimada: 2-3 hores
Ancient Blood: The Order of the Vampire Hunters – Origins
Jugadors: Jaume dM, Pere. Albert
No hi ha res com una bona nit de caça vampírica a la vella Europa, amb armadures gastades, ballestes ben oliades i una mala lluna que no augura res de bo. “Ancient Blood” és un joc col·laboratiu que ens proposa posar-nos a la pell de caçadors de vampirs que han de complir objectius i sobreviure en escenaris progressivament més durs. Tot gira al voltant de la gestió de cartes, equipaments i un sistema de combat amb daus que, si bé pot resultar dens al principi, ofereix una gran profunditat tàctica.
Jugat a tres (un nombre que no afavoreix la dificultat, ja que es mantenen les mateixes onades d’enemics que a quatre), l’aventura va començar de forma calculada. Els personatges es movien en formació compacta, gestionant bé les habilitats i equipaments. Però com tota història de terror, les coses es van torçar.
En Jaume va quedar aïllat del grup després d’un moviment arriscat, perseguit per dues esbirres vampíriques i un gos mutat. El moment va ser tan intens que es va plantejar si realment calia salvar el poble o fer-se amic dels vampirs i mirar de sobreviure treballant en horari nocturn.
Afortunadament, el grup es va reagrupar en el moment oportú, complint amb els objectius just abans que la situació se’ls escapés de les mans. El sistema de progressió de personatges i la narrativa integrada van oferir una experiència rica, malgrat algunes regles que es van haver d’interpretar sobre la marxa (especialment algunes interaccions que l’antic “Order of Vampire Hunters” resolia millor).
Mecànica principal: col·laboratiu amb gestió
d’accions i combats amb daus.
Jugadors: 1-4
Duració estimada: 90-120 minuts
La era de la innovación
Jugadors: José Luis, Albert T, Carles
D’entrada, aquest eurogame pot semblar un remàster de “Terra Mystica” amb esteroides modulars, però seria injust simplificar-lo així.
“La era de la innovación” proposa una combinació deliciosa entre control territorial, gestió de recursos, faccions amb habilitats úniques i desenvolupament tecnològic. El twist està en la seva modularitat: ara les faccions i les innovacions són aleatòries, la qual cosa multiplica la rejugabilitat... i la paràlisi per anàlisi.
La partida va ser lluitada des del minut u. En Carles, tot i començar amb dubtes, va entendre ràpid com desenvolupar la seva facció, i va saber aprofitar cada oportunitat d’expansió sense deixar-se bloquejar. Mentrestant, José Luis i Albert jugaven una guerra freda silenciosa de bloquejos i optimització econòmica. Les disputes pel control dels temples, les innovacions i l’ordre de torn van ser d’una tensió subtil però persistent.
El final va arribar amb un empat espectacular entre José Luis i Albert, després d’una última ronda farcida de conversions i maximització de punts. Un empat sempre és una mica agredolç, com compartir l’última galeta: satisfacció, i també el record que podries haver guanyat si aquell temple hagués estat un espai més a l’esquerra, però igualment un final just per una bona execució.
Mecànica principal: control de territori,
desenvolupament econòmic i tecnologies.
Jugadors: 1-5
Duració estimada: 2-3 hores
Thunder Road: Vendetta
Jugadors: Carlos, Jaume J, Maria, Davos
Imagineu “Mario Kart” barrejat amb “Mad Max” i un manual de desobediència civil: això és “Thunder Road: Vendetta”. El joc és una cursa postapocalíptica on cada jugador controla una banda de vehicles motoritzats amb l’objectiu de creuar el desert mentre empentes, trets i incendis arrasen amb tot. Aquí no guanya qui corre més ràpid, sinó qui sobreviu... o qui queda més dramàticament tombat a la sorra fent el signe de la victòria.
Des del primer moment, la partida va ser un festival del caos. Els vehicles sortien amuntegats i a la mínima, la pista es convertia en un camp de batalla.
Jaume va ser el blanc de totes les ires inicials, rebent embats constants al principi. Maria relliscava per taques d’oli com si fos una ballarina en un patí de gel postnuclear. Davos bolcava, era atropellat i seguia endavant com un zombi sobre rodes. Carlos, per la seva banda, semblava més ocupat apagant incendis dins la cabina que conduint. Amb les expansions “Carnage at Devil’s Run” activades, el foc va passar a ser un personatge més.
Finalment, com que la jornada es feia llarga i el desert no perdonava, es va decidir acabar la cursa en un moment acordat. La imatge final? Maria, a sobre d’un cotxe tombat, la roba esquinçada i la cara ennegrida, amb el volant trencat a una mà i fent el signe de la victòria amb l’altra. “Llavors, si acabem ara, he guanyat, no?”, va dir, provocant una riallada general. Gairebé que sí, Maria, gairebé que sí.
Mecànica principal: moviment i combat amb daus,
caos i estratègia emergent.
Jugadors: 2-4 (ampliable a 5-6 amb expansió)
Duració estimada: 45-60 minuts
Aquesta trobada va ser una muntanya russa de sensacions: des del càlcul cerebral de “La era de la innovación” fins al descontrol boig de “Thunder Road”, passant per l’angoixa de “Terrorscape” o l’enginyeria de motors d’“Andromeda’s Edge”. No hi ha millor manera de passar un dia que viatjant entre planetes, deserts, masmorres o mansions encantades, amb amics que et trepitgen, t’atrapen, t’ajuden o et superen, però sempre et fan riure.
Compartir tauler és compartir moments. I ja estem esperant la pròxima partida per tornar-ho a fer.
Que no desaparegui el vostre esperit lúdic!
Homedeneu
Cap comentari:
Publica un comentari a l'entrada